L’utilisation de corpus pour évaluer la qualité d’une traduction : étude de cas de World of Warcraft

Par Théo Dujardin, étudiant M2

 

Dans la vie, j’ai deux passions : le langage et les jeux vidéo. Même si les deux n’ont à priori pas grand-chose en commun, l’étude de la façon dont sont traduits des univers fictifs et fantastiques est pour moi quelque chose de fascinant. Dans cet article, j’ai choisi d’appliquer ce que mes collègues et moi-même avons eu l’occasion d’étudier au cours de ces deux ans au sein du master TSM à un jeu vidéo sur lequel j’ai passé beaucoup (qui a dit « trop » ?) de temps : World of Warcraft.

Pour présenter rapidement la chose, il s’agit d’un jeu de rôle massivement multijoueur en ligne qui a pour avantage d’être régulièrement alimenté en nouveau contenu, qui, évidemment, doit être traduit.  En outre, le jeu dispose d’un forum de traduction auquel je participe, où il est possible de signaler des erreurs ou de proposer des suggestions et d’avoir les retours de l’équipe de localisation, ce qui est particulièrement intéressant, je trouve.

J’en viens au sujet de mon article : je me suis amusé à compiler un corpus parallèle contenant des énoncés de quêtes données par des personnages non-joueurs (PNJ) ainsi que leur traduction française. Ce corpus est composé de 15545 mots pour l’anglais et de 19006 mots pour le français.

Petit point méthodologique : j’ai collecté ces données manuellement depuis un site de base de données, ce qui me permet d’être à peu près sûr de la qualité des textes sélectionnés. En outre, je n’ai pas annoté mon corpus, principalement car les textes contiennent énormément de terminologie propre au jeu qui risquerait d’être mal reconnue par des logiciels tels que TagAnt. Pour le traitement des données, j’utiliserai le logiciel favori du master TSM, à savoir AntConc. J’ai sobrement intitulé ce corpus le WoW Corpus.

Note : l’objet de cet article n’est absolument pas de critiquer l’équipe de traduction française du jeu, qui fait un travail du titan depuis des années et pour qui j’ai beaucoup de respect, mais d’analyser des données et de les comparer avec celles d’études existantes.

Tout d’abord,  je me suis intéressé à un phénomène dont nous avons beaucoup parlé en classe, à savoir la traduction des adverbes anglais en –ly, qui est source de « translationese ».

En se basant sur l’étude de Loock et al. (2013), on estime que le français utilise proportionnellement (oups) beaucoup moins d’adverbes en –ment, qui sont l’équivalent direct des adverbes en –ly anglais. Ainsi, j’ai calculé la fréquence normalisée de ces adverbes dans le WoW Corpus, et j’obtiens les résultats suivants :

 

On observe que même la fréquence des adverbes en –ly dans le WoW corpus est inférieure à ce que l’on trouve en anglais original, ce qui n’est pas vraiment étonnant dans un registre moins formel. Pour le français en revanche, la fréquence des adverbes en –ment est proche de ce que l’on trouve en français original (aux alentours de 4000), alors que l’on pourrait s’attendre à en trouver moins.

 

Autre phénomène, j’ai observé l’utilisation des termes « thing » et « chose », qui, si l’on en croit une autre étude chiffrée, ne s’utilisent pas à la même fréquence en anglais et en français, bien qu’ils soient des équivalents directs en traduction.

Et là, c’est le drame : on peut voir une large surreprésentation de « chose » en français, qui est plus utilisé qu’il ne le devrait. C’est d’autant plus étonnant que cela ne peut être dû à une influence de l’anglais, qui utilise très peu « thing ».

 

Dans un même ordre d’idée, j’ai regardé la fréquence de « and » ainsi que de « et » dans le corpus.

Cette fois, on peut constater que les traducteurs utilisent « et » à une fréquence très proche de celle du français original (aux alentours de 16000 pmw).

 

Évidemment, il convient de nuancer l’ensemble de ces résultats, d’une part car mon corpus est de trop petite taille pour pouvoir se livrer à un commentaire sur la traduction du jeu en général, d’autre part car on pourrait arguer que la langue utilisée dans un univers fantastique s’apparente à une langue non-standard et donc qu’elle réponde à des normes différentes.

description

C’est le cas par exemple des trolls, qui parlent un anglais très marqué, comme on peut le voir ci-dessus. Dans le cadre de cet article, j’ai comparé mes résultats à ceux menés sur des textes de littérature de fiction, on pourrait très bien en contester la pertinence et j’en suis conscient. De plus, l’exemple permet également de constater que le corpus contient à la fois le dialogue des PNJ mais aussi du texte <entre crochets> qui fait office de didascalies et qui lui est rédigé en langue standard, ce qui est susceptible de fausser en partie les résultats.

 

Que faut-il conclure de cette expérience ? S’agit-il là de phénomènes universels propres à la traduction, ou est-ce dû à une influence de la langue source ? Chacun en sera seul juge ; mon objectif était de montrer en quoi l’utilisation de corpus peut être utilisée pour évaluer de la qualité d’une traduction (si tant est que l’on considère que ces éléments comme facteurs de qualité), mais également que les corpus sont capables de nous fournir des informations que l’on ne trouve ni dans les dictionnaires, ni dans les grammaires, à condition de les utiliser judicieusement.

 

P.S. : n’hésitez pas à commenter et calculer la fréquence normalisée de ma propre utilisation des adverbes en –ment, qui, après relecture, m’a l’air anormalement élevée.

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7 réflexions sur “L’utilisation de corpus pour évaluer la qualité d’une traduction : étude de cas de World of Warcraft

  1. Fascinant !
    On peut se demander pourquoi le mot « chose » est surreprésenté dans les traductions FR. Une solution de facilité face à la pression de produire des traductions le plus rapidement possible ?

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  2. Qui a dit que ce n’était pas fun les corpus ?!

    J’ai calculé la fréquence des adverbes en -ment dans ton article (à l’aide d’AntConc bien évidemment). Je n’ai pas pu résisté ! Sur tes 954 mots, tu as utilisé 17 adverbes en -ment. Ta fréquence normalisée est donc de 17 819,7065 pmw. Tu as l’air de bien les aimer ces adverbes !

    J'aime

  3. De ce que j’en sais, il n’existe pas de contrainte de place dans les textes de quête de WoW, étant donné que les fenêtres les comprenant contiennent une scroll bar. Je pense plus à une tentative de rendre la langue employée plus informelle.

    Les débuts de la traduction de WoW ont été très chaotiques, car Blizzard n’avait pas vraiment prévu le succès de son jeu. C’est ainsi que le client français proposait au joueur, durant la quête « La caverne aux champignons », de rapporter une « casquette mortelle » à un personnage non joueur pour avancer dans la quête (death cap, une amanite phalloïde). Cette erreur a été vite corrigée (au patch 1.8), mais a bien fait rire la communauté francophone de l’époque (dont je faisais partie, j’ai aussi un peu trop joué à ce jeu).

    Les premiers patchs du jeu contenaient presque tous des modifications de localisation (voir par exemple http://wow.jeuxonline.info/article/3365/26-10-2005-notes-localisation-18) où ce genre d’erreurs étaient corrigées, mais où surtout les traductions étaient harmonisées au fur et à mesure que des glossaires étaient construits et des décisions de style prises (par exemple la décision de tout localiser en français, y compris les noms propres, ce qui a horripilé une certaine partie des joueurs).

    Je trouve assez fascinant de pouvoir suivre cet incroyable travail de gestion de projet qui a été mené pendant les premières années de ce jeu (et dont je n’étais pas consciente à l’époque) à travers ces notes de localisation. Maintenant, la localisation chez Blizzard est une machine bien huilée qui, même si elle laisse passer quelques erreurs de temps en temps, est d’une très grande efficacité. Il lui arrive d’accorder des interviews (en voici une concernant le jeu Hearthstone, un jeu de carte dérivé du monde de WoW : http://cooldown.fr/news/hearthstone-cafe-localisation/).

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