Les grands commandements de la localisation de jeu vidéo

Par Léa Gonzalvez, étudiante M1 TSM

La localisation comprend comme la traduction un transfert linguistique d’une langue à une autre et doit gérer les mêmes problématiques de base (sens, grammaire, orthographe). Cependant, la localisation implique également un véritable travail d’adaptation du contenu aux normes et au marché du pays cible, qu’il s’agisse de données non textuelles (monnaies, unités de mesure, formats de date ou d’heure, etc.) ou d’éléments d’ordre culturel (références, blagues, sujets tabous, etc.). La localisation présente également des contraintes supplémentaires dues à la nature des supports (nombre de caractères limité sur certains formats, balises, variables, etc.). Enfin, elle inclut des étapes techniques comme des phases de test pour vérifier que l’intégration du contenu se fait correctement sur les supports concernés et si nécessaire des phases de réglage des bugs.

Passons donc aux Sept Commandements de la localisation, qui pourraient s’avérer utiles que vous souhaitiez vous spécialiser dans cette branche ou simplement en savoir plus.

Two players playing video games on TV at home

 

Respecter la limitation de caractères tu devras

Il s’agit d’une des grandes spécificités de la localisation de jeu vidéo.

Cette restriction peut s’expliquer de différentes manières. Cela peut venir d’une problématique d’affichage, de place à l’écran ou de résolution d’écran du support de destination (les écrans mobiles et les téléviseurs n’ont pas les mêmes contraintes par exemple).

Et même s’il n’y a pas de limitations spécifiées explicitement, il faut toujours essayer, par soucis de style, de ne pas trop dépasser la longueur de l’anglais et d’être le plus court et direct possible. Bien que la traduction de jeu vidéo demande beaucoup de rédactionnel et de créativité il ne s’agit pas non plus de traduction littéraire. Il faut des phrases courtes et percutantes !

 

Le français tu privilégieras

La traduction des contenus et de ce qui les entourent (manuels, campagne publicitaire, etc.) est devenue obligatoire depuis la loi Toubon (4 août 1994), visant à protéger la langue française.

De plus, certaines régions francophones sont particulièrement sensibles à l’usage du français. Ainsi, si vous traduisez vers le français du Canada (peu recommandable si vous n’êtes pas du coin), les anglicismes et le franglais sont à bannir absolument. Et même en France, il faut essayer de privilégier le français. Il est très facile, surtout dans des domaines comme le jeu vidéo où l’anglais est omniprésent, de tomber dans le piège et de se laisser aller à la facilité mais la langue française possède un vocabulaire suffisamment riche et varié pour qu’on puisse trouver notre bonheur en tant que traducteur.

 

Discret sur ton travail tu seras

Comme dans beaucoup de secteurs, il ne faut pas oublier que le contenu de certains documents est sensible voire absolument confidentiel.

Dans le domaine des jeux vidéo, la discrétion s’applique à plusieurs niveaux : le contenu sur lequel on travaille (nom des jeux et quelconque information relative au jeu) mais aussi le nom des clients et/ou intermédiaires. Alors bien sûr cela dépend des clients et des agences mais c’est là qu’intervient le fameux NDA (Non disclosure agreement) – accord de confidentialité – qui vous sera fait signer dès le premier jour et qu’il faut lire attentivement car il explicite très clairement ce qui est confidentiel ou non. C’est à prendre très au sérieux car des poursuites peuvent être engagées à votre encontre en cas de non respect de cet accord.

 

Aux balises et aux variables tu ne toucheras point

Il s’agit d’une autre spécificité de la localisation. Les unités de texte sont parfois composées à la fois de mots et de variables.

Si on prend un jeu de rôle par exemple, les combinaisons armes/personnages sont quasiment infinies, et s’il fallait expliciter chacune de ces possibilités le jeu serait extrêmement lourd. Le but est donc de réduire au maximum la place occupée sur le support utilisé pour y stocker le code du jeu.

Ces variables seront automatiquement remplacées par d’autres morceaux de phrases figurant dans la même base de données. Il peut s’agir de noms de personnages, d’actions, de sorts, de lieux, de quantités, etc.

Voici un exemple de phrase (inventée pour l’exemple) comprenant des variables :

« Enter %location to get %number magical item(s). »

Ici “%location” pourra être remplacé par différents noms de lieux (la caverne, la boutique, le donjon, le vaisseau, etc.) et “%number” par un nombre.

Sous aucun prétexte vous ne devez modifier ou supprimer les variables. Il en va de même pour les balises (balises de mises en forme, liens hypertextes, etc.). Il est donc primordial, notamment pour le relecteur, de vérifier que les variables et les balises sont intactes.

Cependant, ne pas modifier les variables ne veut pas dire les ignorer, car comme dit précédemment, elles sont vouées à être remplacées par du texte. Leur position dans la phrase en langue cible doit donc être cohérente avec la structure de la langue cible, et celle-ci peut être différente de celle de la langue source.

Exemple :

« Take the $colour pill »

On se doute ici que la variable sera remplacée par une couleur. En français, il faudra donc la placer après le nom qu’elle qualifie pour que la phrase soit correcte une fois la variable remplacée :

« Prendre la pilule bleue »

D’autres différences de structure entre les langues sources et cibles (genre, contraction de mots, etc.) peuvent faire des variables de véritables casse-tête pour les traducteurs. Mais je ne m’étendrais pas sur toutes les problématiques que posent les variables car cela pourrait faire l’objet d’un billet dédié.

Cohérent tu seras et la terminologie tu respecteras

Non seulement au sein d’un fichier mais aussi vis-à-vis des fichiers antérieurs.

Si c’est la première fois que le jeu est localisé et qu’il s’agit de la première édition de ce jeu (et donc pas d’une suite), il faut créer dès le début un glossaire (clair et organisé) dont la forme sera discutée avec le client. Car même avec une bonne mémoire, il est impossible de retenir tous les noms de personnages/armes/lieux et comme le temps est précieux et a tendance à manquer en traduction, mieux vaut être organisé et efficace dès le début.

Si le jeu a déjà été en partie localisé ou s’il fait partie d’une série dont les épisodes précédents ont déjà été localisés, il n’est pas nécessaire de réinventer tout l’univers du jeu (sauf demande contraire bien sûr). Il faut respecter le jeu et ses fans (sans oublier le traducteur précédent). Ce sont surtout les noms propres qui doivent rester cohérents : lieux, personnages, sorts, etc. mais il peut aussi s’agir des formulations de phrases. Si ce n’est pas cohérent, le jeu perd en qualité et en crédibilité ce qui impacte son succès auprès du public et donc ses ventes.

Il est donc impératif d’utiliser toutes les traductions déjà existantes du jeu, de se baser sur les ressources terminologiques à disposition (glossaires, mémoires de traduction, etc.) et de bien suivre les consignes du client.

De plus, il faut savoir que la terminologie à gérer se divise en plusieurs catégories, qu’il faut différencier et respecter :

– la terminologie propre à l’éditeur, au développeur, ou au support (nom des touches par exemple) ;

– la terminologie propre à la thématique ou au type de jeu (sport, guerre, science fiction, etc.) ;

– la terminologie propre au jeu (nom des personnages, lieux, etc.).

Curieux et créatif tu seras

Il est souvent demandé de trouver des traductions drôles et efficaces. Bien sûr ça dépend des jeux mais souvent il s’agit de trouver des jeux de mots ou de glisser des références à la pop culture, surtout pour les noms ou les flavor texts qui ont pour but d’être rigolos et de créer une certaine ambiance.

Le hic ? Les strings ne se suivent pas, sont souvent isolées et hors contexte (ou avec très peu de contexte). Avec le peu d’informations données, il est parfois difficile d’être sûr de ce que signifie l’anglais ou de ce qui est attendu en langue cible. Il faut savoir repérer une blague/jeu de mot ou reconnaître une référence culturelle dans la langue source et ensuite trouver un équivalent qui marche en français.

Il faut faire preuve non seulement de curiosité et d’une très bonne connaissance des cultures sources et cibles mais également d’une bonne dose créativité. La traduction littérale est en effet l’ennemi juré de la localisation de jeu vidéo. Traduire une blague est donc fortement déconseillé et même pour les références, il faut faire du cas par cas. Un élément peut être beaucoup moins ancré ou nettement moins parlant dans la culture cible. C’est la fluidité qui prime dans ce genre de traduction, le but est de faire le même effet au lecteur cible qu’au lecteur source. Il vaut donc mieux trouver une référence plus adaptée ou une tournure amusante, quitte à s’éloigner du texte.

Enfin, poser des questions tu devras

Il peut arriver à tout le monde d’avoir des doutes sur un point de terminologie ou sur des aspects qui paraissent flous. Par exemple, on ne sait pas si le verbe en anglais est une action (infinitif) ou une consigne (impératif), ou alors on n’est pas sûr de ce qu’une variable représente/signifie.

Il faut essayer de les réduire au minimum, tenter d’y répondre sans le client, penser à relire les consignes et à bien consulter tous les documents de référence avant de poser des questions.

Au niveau de la forme il n’y a pas de règle fixe, cela dépend du client. Elles peuvent être placées dans un fichier Excel dédié ou prendre la forme de commentaires dans SDL Trados Studio. Le plus important est d’être organisé et constant. Par exemple, il est déconseillé d’envoyer les questions une par une ou de changer de format en cours de route. Et bien sûr, il faut essayer d’être le plus précis et clair possible. Donc, il faut éviter les questions vagues qui font trois lignes.

Attention, chaque client a ses propres consignes et procédés et il faut les respecter. Ce n’est pas au traducteur de décider du moment où poser les questions et de la façon de le faire (sauf cas exceptionnel).

Enfin, il ne faut pas harceler le client ni attendre ses réponses pour avancer ! Car parfois il ne répondra pas ou trop tard.

 

 

Petit lexique

Context/comments :

Les éléments de contexte ou les commentaires ne sont pas obligatoires. On les trouve souvent avec la string ID sous forme de segments verrouillés. Ils permettent de donner plus d’information sur la string : type (description, texte décoratif, titre, etc.), limitation de caractères, etc.

Flavor text :

Texte « décoratif »  qui accompagne un élément du jeu et qui n’a pas d’impact sur les mécaniques du jeu ou sur les règles. On les trouve souvent dans les jeux de cartes en dessous des caractéristiques d’un personnage ou d’un lieu. Sa seule utilité est de pimenter le jeu (d’où le nom en anglais), de lui donner de la profondeur en créant une atmosphère spécifique. C’est dans ce genre de textes qu’on trouve le plus d’humour ou de jeux de mots. C’est aussi là que le traducteur peut se permettre d’être le plus créatif.

Onscreen (littéralement « à l’écran ») :

Désigne tous les textes qui sont visibles par le joueur à l’écran, donc principalement : les dialogues, l’interface du jeu et les menus, les messages d’erreur, les mentions légales, etc. L’onscreen n’est pas la seule catégorie de contenu traduite : il existe aussi l’audio (si les dialogues sont doublés) ainsi que la documentation (manuel du jeu).

String :

Nom donné à un morceau de texte du jeu. Il n’y a pas de limitation de taille : tout dépend de la fonction du texte. Il peut s’agir d’un mot (un titre de niveau ou un nom de bouton par exemple), d’une phrase (ligne de dialogue) ou même de plusieurs paragraphes (comme les spécifications techniques). S’il s’agit de plusieurs phrases, cela veut dire qu’elles vont ensemble, au même endroit du jeu et occupent le même rôle ; elles sont donc traitées comme un ensemble. Ne pas confondre string et segment. Une string peut inclure plusieurs segments.

String ID :

Code d’identification unique d’une string.

 

Bibliographie

A4TRADUCTION. « Qu’est ce que la localisation ? ». In : a4traduction.com [en ligne]. [consultée le 10/07/17] URL :https://a4traduction.com/glossaire-de-la-traduction/Localisation

AADIMATIQ. « La traducción de videojuegos, ¿traducción o localización? ». In : aadimatiq.com [en ligne]. 05/10/15 [consultée le 11/07/17] URL :http://www.aadimatiq.com/es/blog/Traducci%C3%B3n,%20audiovisual,%20videojuegos.

CHANDLER, Heather Maxwell et DEMING, Stephanie O’Malley. The Game Localization Handbook. Sudbury : Jones & Bartlett Learning, 2012. ISBN-13 : 9780763795931

DEE-PAD. « Traduction et localisation : quelle différence ? ». In : http://www.dee-pad.fr [en ligne]. Rilleux-la-Pape. [consulté le 10/07/17] URL : http://www.dee-pad.fr/fr_FR/faq.php

DUNNE, Keiran J. Perspectives on localization. Philadelphia : J. Benjamins publishing company, 2006. American Translators Association scholarlymonographseries, 13. ISBN : 90-272-3189-3

WIKIPEDIA. « Flavor text ». In : Wikipedia.org [en ligne]. 28/03/17 [consultée le 10/07/17] URL : https://en.wikipedia.org/wiki/Flavor_text

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