Idées reçues : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ?

Par Logan Pienne, étudiant M1 TSM

TraductionJeuxVideo

Tout d’abord, avant même de commencer ce billet de blog, je vous passe le bonjour et vous souhaite une agréable journée !

Ceci étant dit, laissez-moi vous parler aujourd’hui de la localisation de jeux vidéo. Si j’ai choisi ce thème, c’est parce que j’ai une véritable passion pour celle-ci. Je dirai même que c’est une histoire d’amour, et je pourrai vous en parler pendant des heures autour d’une bonne… menthe au lait !

Enfin bref, passons ! Nous avons tous joué au moins une fois dans notre vie à un jeu vidéo, qu’importe la plateforme (mobile, console, pc…), et pourtant, peu de personnes savent comment fonctionne ce domaine.

Dans ce billet de blog, je vais tenter d’élucider le mystère qui rôde autour de la localisation de jeux vidéo : pourquoi diable sont-ils mal traduits (enfin quelques-uns quand même, pas tous !) ? Ou plutôt, pourquoi les choix des localisateurs sont-ils si controversés par les joueurs ?

De plus, étant moi-même en stage dans la traduction de jeux vidéo, je sais de quoi je parle ! (enfin je crois…)

Avant de commencer : Comment ça fonctionne, la traduction de jeux vidéo ?

Bien que cela soit un domaine particulier, la traduction de jeux vidéo suit les codes du monde de la traduction. C’est-à-dire des délais très courts à respecter, un environnement sous pression, des recherches terminologiques à effectuer…

En plus de cela, étant donné qu’une grande partie des jeux vidéo provient des pays asiatiques (Japon, Corée…), le texte peut être potentiellement préalablement traduit du japonais vers l’anglais. Cela peut engendrer des problèmes de qualité de texte source lorsque l’on veut passer de l’anglais vers une autre langue. Ajoutez à cela les menus, les boîtes de dialogue, l’interface du jeu, les messages d’erreur, d’aide et d’information, et pour certains jeux vidéo les sous-titres de dialogues, et vous obtiendrez la base de la localisation de jeux vidéo.

Ces textes et boîtes de dialogue qui vont apparaître sur l’écran devront être courts et concis, car la taille de l’écran des joueurs varie (les joueurs sur pc portable, par exemple, disposent d’un écran plus petit que les joueurs sur tour fixe qui peuvent disposer d’écrans bien plus grands). Il faut aussi prendre en compte la plateforme sur laquelle le jeu vidéo va être publié. Va-t-il être publié sur la Switch, la ps4 ou bien sur smartphone ?

En addition à tout cela, plusieurs problèmes subsistent : qui dit texte court dit manque de contexte et bien souvent restriction de caractères. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle ! C’est un réel problème dont le traducteur doit faire face tous les jours. Alors il doit user de tours de passe-passe afin de contourner ces problèmes. (Dans certains cas,  raccourcir les passages voire l’usage des abréviations sont des incontournables)

D’accord, et ensuite ?

Comme si tout cela n’était pas suffisant, vous devrez absolument faire attention aux variables du jeu. « Mais dis-moi Jamy, c’est quoi une variable ? » Eh bien, si l’on en croit le CNRTL (Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales), une variable, c’est ça : « Qui peut prendre plusieurs valeurs distinctes selon les circonstances.»

« Ah oui, mais ça ne m’aide pas beaucoup à comprendre ça ! » Bon d’accord, je vais vous expliquer. Un exemple sera bien plus parlant. Imaginons la phrase suivante à traduire :

« Oh, it’s you, %player%! It’s been a long time, my dear friend! »

En effet, %player% est bien une variable. C’est-à-dire que cette variable va être remplacée par le nom du joueur en jeu. « Ah d’accord ! Mais en quoi une variable peut être un problème ? » Ça devient un problème lorsqu’il faut traduire la phrase. Proposons une traduction afin de constater le problème ! Imaginons que notre personnage s’appelle Arnold :

« Oh, c’est vous, Arnold ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

« Trop facile ! » Ah, vous croyez ? Maintenant, remplacez le nom de notre personnage par un prénom féminin.

« Oh, c’est vous, Brigitte ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

Même si cela reste assez drôle de tomber sur ce genre de dialogue en jeu, un traducteur ne peut pas se permettre ce type d’erreur.

Et ce n’est pas tout !

Il y a bien d’autres problèmes auxquels le traducteur fait face (adaptation des dialogues, des noms des personnages, des jeux de mot, des fêtes culturelles…). Il doit prendre en compte tous ces paramètres (et restrictions) afin de rendre le texte cible le plus fidèle possible au texte source.

En effet, le traducteur doit aussi savoir ce qui est accepté ou non dans son pays d’origine, et doit en avertir le client si certains termes ou certaines expressions feront potentiellement scandale. (Références sexuelles, culturelles, religieuses…)

Une fois que la traduction ait été révisée, il faut la passer dans la machine de l’assurance qualité linguistique ! (LQA pour les anglophones)

Comment procède-t-on à une « LQA » dans le domaine du jeu vidéo ?

Il va falloir tester le jeu vidéo afin de répertorier tous les problèmes qui peuvent surgir, tels que les problèmes de non localisation, de chevauchement ou même de débordement de texte. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cela arrive bien plus souvent que prévu et, pour en avoir fait, je dirai même qu’ils surviennent de manière inattendue ! Les problèmes qui ne sont pas liés à la langue ne sont cependant pas pris en compte, car cela nécessite d’autres connaissances que le traducteur ne possède pas. (Je parle ici du métier de testeur de jeux vidéo. En d’autres termes, si votre personnage passe à travers les murs, ce n’est pas votre problème !)

Pour conclure…

Beaucoup de joueurs prennent la traduction de jeux vidéo pour acquis et ne prennent pas conscience que les dialogues et tous les textes qu’ils voient en jeu sont le produit d’un travail réfléchi, soigné et rigoureux. Le manque de contexte et tous les problèmes qui gravitent autour poussent le traducteur à faire des choix, discutables ou non.

En d’autres termes, ce n’est pas forcément de la faute du traducteur si le jeu comporte des erreurs ou s’il a été « mal traduit ». Je pense sincèrement que chacun fait de son mieux avec les moyens qui lui ont été confiés.

Voilà, je pense avoir dit tout ce que je pensais. J’espère que cette lecture n’était pas trop fastidieuse et qu’elle vous aura plu !

 

Bibliographie

Mars, auteur de l’article « Chronique : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ? » https://www.journaldugeek.com/2012/08/29/chronique-traduction-jeux-video/

Tradonline, « Dans les coulisses de la traduction de jeux vidéo » https://www.tradonline.fr/dans-les-coulisses-de-la-localisation-dun-jeu-video/

« Traduire un jeu vidéo : nos conseils » https://www.versioninternationale.com/details-pas+si+facile+de+bien+faire+localiser+traduire+son+jeu+video-223.html

Jonathan Sobalak « La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?» https://mastertsmlille.wordpress.com/2018/07/01/la-localisation-de-jeux-video/

Définition du mot « variable » à l’aide du site CNRTL : https://www.cnrtl.fr/definition/variable

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