Idées reçues : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ?

Par Logan Pienne, étudiant M1 TSM

TraductionJeuxVideo

Tout d’abord, avant même de commencer ce billet de blog, je vous passe le bonjour et vous souhaite une agréable journée !

Ceci étant dit, laissez-moi vous parler aujourd’hui de la localisation de jeux vidéo. Si j’ai choisi ce thème, c’est parce que j’ai une véritable passion pour celle-ci. Je dirai même que c’est une histoire d’amour, et je pourrai vous en parler pendant des heures autour d’une bonne… menthe au lait !

Enfin bref, passons ! Nous avons tous joué au moins une fois dans notre vie à un jeu vidéo, qu’importe la plateforme (mobile, console, pc…), et pourtant, peu de personnes savent comment fonctionne ce domaine.

Dans ce billet de blog, je vais tenter d’élucider le mystère qui rôde autour de la localisation de jeux vidéo : pourquoi diable sont-ils mal traduits (enfin quelques-uns quand même, pas tous !) ? Ou plutôt, pourquoi les choix des localisateurs sont-ils si controversés par les joueurs ?

De plus, étant moi-même en stage dans la traduction de jeux vidéo, je sais de quoi je parle ! (enfin je crois…)

Avant de commencer : Comment ça fonctionne, la traduction de jeux vidéo ?

Bien que cela soit un domaine particulier, la traduction de jeux vidéo suit les codes du monde de la traduction. C’est-à-dire des délais très courts à respecter, un environnement sous pression, des recherches terminologiques à effectuer…

En plus de cela, étant donné qu’une grande partie des jeux vidéo provient des pays asiatiques (Japon, Corée…), le texte peut être potentiellement préalablement traduit du japonais vers l’anglais. Cela peut engendrer des problèmes de qualité de texte source lorsque l’on veut passer de l’anglais vers une autre langue. Ajoutez à cela les menus, les boîtes de dialogue, l’interface du jeu, les messages d’erreur, d’aide et d’information, et pour certains jeux vidéo les sous-titres de dialogues, et vous obtiendrez la base de la localisation de jeux vidéo.

Ces textes et boîtes de dialogue qui vont apparaître sur l’écran devront être courts et concis, car la taille de l’écran des joueurs varie (les joueurs sur pc portable, par exemple, disposent d’un écran plus petit que les joueurs sur tour fixe qui peuvent disposer d’écrans bien plus grands). Il faut aussi prendre en compte la plateforme sur laquelle le jeu vidéo va être publié. Va-t-il être publié sur la Switch, la ps4 ou bien sur smartphone ?

En addition à tout cela, plusieurs problèmes subsistent : qui dit texte court dit manque de contexte et bien souvent restriction de caractères. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle ! C’est un réel problème dont le traducteur doit faire face tous les jours. Alors il doit user de tours de passe-passe afin de contourner ces problèmes. (Dans certains cas,  raccourcir les passages voire l’usage des abréviations sont des incontournables)

D’accord, et ensuite ?

Comme si tout cela n’était pas suffisant, vous devrez absolument faire attention aux variables du jeu. « Mais dis-moi Jamy, c’est quoi une variable ? » Eh bien, si l’on en croit le CNRTL (Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales), une variable, c’est ça : « Qui peut prendre plusieurs valeurs distinctes selon les circonstances.»

« Ah oui, mais ça ne m’aide pas beaucoup à comprendre ça ! » Bon d’accord, je vais vous expliquer. Un exemple sera bien plus parlant. Imaginons la phrase suivante à traduire :

« Oh, it’s you, %player%! It’s been a long time, my dear friend! »

En effet, %player% est bien une variable. C’est-à-dire que cette variable va être remplacée par le nom du joueur en jeu. « Ah d’accord ! Mais en quoi une variable peut être un problème ? » Ça devient un problème lorsqu’il faut traduire la phrase. Proposons une traduction afin de constater le problème ! Imaginons que notre personnage s’appelle Arnold :

« Oh, c’est vous, Arnold ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

« Trop facile ! » Ah, vous croyez ? Maintenant, remplacez le nom de notre personnage par un prénom féminin.

« Oh, c’est vous, Brigitte ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

Même si cela reste assez drôle de tomber sur ce genre de dialogue en jeu, un traducteur ne peut pas se permettre ce type d’erreur.

Et ce n’est pas tout !

Il y a bien d’autres problèmes auxquels le traducteur fait face (adaptation des dialogues, des noms des personnages, des jeux de mot, des fêtes culturelles…). Il doit prendre en compte tous ces paramètres (et restrictions) afin de rendre le texte cible le plus fidèle possible au texte source.

En effet, le traducteur doit aussi savoir ce qui est accepté ou non dans son pays d’origine, et doit en avertir le client si certains termes ou certaines expressions feront potentiellement scandale. (Références sexuelles, culturelles, religieuses…)

Une fois que la traduction ait été révisée, il faut la passer dans la machine de l’assurance qualité linguistique ! (LQA pour les anglophones)

Comment procède-t-on à une « LQA » dans le domaine du jeu vidéo ?

Il va falloir tester le jeu vidéo afin de répertorier tous les problèmes qui peuvent surgir, tels que les problèmes de non localisation, de chevauchement ou même de débordement de texte. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cela arrive bien plus souvent que prévu et, pour en avoir fait, je dirai même qu’ils surviennent de manière inattendue ! Les problèmes qui ne sont pas liés à la langue ne sont cependant pas pris en compte, car cela nécessite d’autres connaissances que le traducteur ne possède pas. (Je parle ici du métier de testeur de jeux vidéo. En d’autres termes, si votre personnage passe à travers les murs, ce n’est pas votre problème !)

Pour conclure…

Beaucoup de joueurs prennent la traduction de jeux vidéo pour acquis et ne prennent pas conscience que les dialogues et tous les textes qu’ils voient en jeu sont le produit d’un travail réfléchi, soigné et rigoureux. Le manque de contexte et tous les problèmes qui gravitent autour poussent le traducteur à faire des choix, discutables ou non.

En d’autres termes, ce n’est pas forcément de la faute du traducteur si le jeu comporte des erreurs ou s’il a été « mal traduit ». Je pense sincèrement que chacun fait de son mieux avec les moyens qui lui ont été confiés.

Voilà, je pense avoir dit tout ce que je pensais. J’espère que cette lecture n’était pas trop fastidieuse et qu’elle vous aura plu !

 

Bibliographie

Mars, auteur de l’article « Chronique : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ? » https://www.journaldugeek.com/2012/08/29/chronique-traduction-jeux-video/

Tradonline, « Dans les coulisses de la traduction de jeux vidéo » https://www.tradonline.fr/dans-les-coulisses-de-la-localisation-dun-jeu-video/

« Traduire un jeu vidéo : nos conseils » https://www.versioninternationale.com/details-pas+si+facile+de+bien+faire+localiser+traduire+son+jeu+video-223.html

Jonathan Sobalak « La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?» https://mastertsmlille.wordpress.com/2018/07/01/la-localisation-de-jeux-video/

Définition du mot « variable » à l’aide du site CNRTL : https://www.cnrtl.fr/definition/variable

La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?

Par Jonathan Sobalak, étudiant M1 TSM

traduction jeux video

La localisation de jeux vidéo, c’est un domaine qui de premier abord semble peu s’éloigner des domaines de traduction plus courants comme la traduction dans le secteur du marketing et de la promotion. Après tout, il s’agit de traduire les éléments d’un produit, le packaging, la promotion qui l’accompagne, le produit étant dans ce cas un jeu vidéo. Concernant par exemple son manuel d’utilisation (dont la version physique a presque entièrement disparu), il va de soi que la localisation se devra d’être claire et précise puisqu’il contient les conditions générales d’utilisation, sans parler du contenu légal qui se doit d’être mentionné conformément à la loi. Pourtant, lorsqu’on en vient au contenu plus profond du jeu vidéo en lui-même, ce n’est pas toujours une traduction technique ou spécialisée qui sera nécessaire, je fais référence ici aux textes, dialogues et autres éléments qui dans le principe en appellent plus à l’imagination du traducteur. Ainsi, en se basant sur la nature d’un produit de ce type, il est une question que l’on peut bel et bien se poser : la localisation d’un jeu vidéo sera davantage concernée par une traduction technique, relevant d’un domaine spécialisé, ou bien peut-on la considérer comme une traduction littéraire ?

Avec des balises, des pourcentages et des interfaces, on s’éloigne d’une œuvre de Victor Hugo

S’il est un élément que l’on retrouve fréquemment pour la prestation de services de localisation de jeu vidéo, c’est bien la feuille de calcul Excel. En effet, lorsqu’il est question de milliers de lignes de dialogues ou de description d’objets, elle se révèle pratique pour la lisibilité. Mais ce support peu attirant nous catapulte directement dans un aspect plus technique, bien que le contenu puisse demander au traducteur de développer sa plume.

Arrive le problème des balises, ces éléments de textes représentant des variables, dont les références sont présentes ailleurs, et dont l’utilité est d’éviter de créer plusieurs textes différents lorsque seul un élément de texte ou chiffre doit varier (très courantes dans les jeux de type jeu de rôle). Ces balises ont tendance à amener un aspect technique aux traductions à effectuer, car elles appartiennent à un langage de programmation.

Des interfaces qui nous empêchent d’être inventifs

Le cas concerne aussi la traduction des interfaces de jeu, car ces mots ou petits éléments de texte sont des notions qui varient peu entre chaque jeu vidéo : « Menu Principal », « Nouvelle Partie », « Sauvegarder », « Points de vie ».
Ces concepts sont tellement courants dans ce domaine que parfois une traduction différente de celle qui est le plus souvent adoptée pourra paraître étrange au joueur qui sera habitué à des éléments de texte précis depuis des années. Ainsi, on est en droit de se demander s’il reste une place à l’imagination lorsqu’il est question des traductions d’interface de jeu.

Le domaine de la traduction littéraire ne concerne donc pas la localisation de jeu vidéo ?

Et pourtant si, mais c’est dans le reste du contenu qu’il faudra la trouver.

Les dialogues, les noms d’objets et de personnages, les descriptions des quêtes ; c’est pour tous ces éléments que le localisateur va pouvoir faire travailler son imagination.
Prenons l’exemple d’un jeu vidéo de type jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : pour un jeu possédant un contenu aussi colossale que ceux-là, il va de soi que ce qui va être le plus important pour un localisateur, ce sera bien son imagination, et sa capacité à traduire des centaines de textes tirés de quêtes prévues pour immerger le joueur dans l’œuvre vidéo ludique et son univers. Son but sera de les rendre convainquant et agréables à lire, car en effet ces textes fictionnels peuvent être tout à fait comparés à ce que l’on trouvera dans un roman fantastique, par exemple.

Inventer des noms pour faire passer des messages

Mais les éléments de textes isolés comme les noms de personnages ou d’objets ne sont pas non plus en reste. Ils vont demander un travail de localisation qui lui aussi nécessitera de la part du localisateur toute son inventivité. En prenant l’exemple d’un des MMORPG les plus connus au monde, World Of Warcraft, les noms de centaines de personnages ont nécessité de trouver des adaptations dans la langue française, car ces noms donnent des informations sur les personnages et le message contenu dans le nom anglais se devait d’être retranscrit (bien que ce choix ne fut pas pris pour son prédécesseur, Warcraft III). Ainsi, pour prendre comme exemple un des personnages principaux du jeu, Jaina Proudmoore (proud = fier, moored = amarré), le choix a été fait de la nommer en français : Jaina Portvaillant, car une traduction sans réécrire le nom n’aura pas été convaincante, ou dans le meilleur des cas, la portée et la signification véhiculées par le nom original n’auraient pas atteint tous les joueurs de l’hexagone.

Difficile de tout dire lorsqu’on n’a pas assez de place

Faire preuve d’imagination pour le localisateur de jeu vidéo peut d’ailleurs s’avérer être un challenge. Lorsqu’un client donne pour ses besoins en traduction des limites de caractère très précises pour des éléments du jeu vidéo (dû à la taille de l’écran, ou à la police de caractères qui est rarement déterminé par le localisateur), c’est réellement de l’adresse et de l’inventivité pour la rédaction qui vont alors être nécessaires. À ce sujet, je vous incite à lire l’excellent billet de blog rédigé par Léa Gonzalvez sur les Grands commandements de la localisation de jeu vidéo.

Vous l’avez compris, la localisation d’un jeu vidéo, ce n’est pas une seule méthode qui s’applique à tout un contenu. L’inventivité est souvent requise pour la rédaction, comme pour la traduction littéraire d’une œuvre de fiction, alors qu’un manuel d’utilisation demandera une certaine austérité. L’essentiel est de faire preuve d’imagination lorsque cela est possible, et de rigueur méthodologique quand il est nécessaire ; et c’est peut-être cette variété dans le travail qui rend la localisation de jeux vidéo si attirante pour certains.

 

Sources :

« Les grands commandements de la localisation de jeu vidéo », MasterTSM@Lille, 10 septembre 2017

Best_Practices_for_Game_Translation_FR_1.1.pdf 

« Jeux vidéo et littérature », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]

La localisation des jeux vidéo,Veille CFTTR

« La traduction des jeux vidéo, traduction ou localisation ? », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]

 

Les grands commandements de la localisation de jeu vidéo

Par Léa Gonzalvez, étudiante M1 TSM

La localisation comprend comme la traduction un transfert linguistique d’une langue à une autre et doit gérer les mêmes problématiques de base (sens, grammaire, orthographe). Cependant, la localisation implique également un véritable travail d’adaptation du contenu aux normes et au marché du pays cible, qu’il s’agisse de données non textuelles (monnaies, unités de mesure, formats de date ou d’heure, etc.) ou d’éléments d’ordre culturel (références, blagues, sujets tabous, etc.). La localisation présente également des contraintes supplémentaires dues à la nature des supports (nombre de caractères limité sur certains formats, balises, variables, etc.). Enfin, elle inclut des étapes techniques comme des phases de test pour vérifier que l’intégration du contenu se fait correctement sur les supports concernés et si nécessaire des phases de réglage des bugs.

Passons donc aux Sept Commandements de la localisation, qui pourraient s’avérer utiles que vous souhaitiez vous spécialiser dans cette branche ou simplement en savoir plus.

Two players playing video games on TV at home

 

Respecter la limitation de caractères tu devras

Il s’agit d’une des grandes spécificités de la localisation de jeu vidéo.

Cette restriction peut s’expliquer de différentes manières. Cela peut venir d’une problématique d’affichage, de place à l’écran ou de résolution d’écran du support de destination (les écrans mobiles et les téléviseurs n’ont pas les mêmes contraintes par exemple).

Et même s’il n’y a pas de limitations spécifiées explicitement, il faut toujours essayer, par soucis de style, de ne pas trop dépasser la longueur de l’anglais et d’être le plus court et direct possible. Bien que la traduction de jeu vidéo demande beaucoup de rédactionnel et de créativité il ne s’agit pas non plus de traduction littéraire. Il faut des phrases courtes et percutantes !

 

Le français tu privilégieras

La traduction des contenus et de ce qui les entourent (manuels, campagne publicitaire, etc.) est devenue obligatoire depuis la loi Toubon (4 août 1994), visant à protéger la langue française.

De plus, certaines régions francophones sont particulièrement sensibles à l’usage du français. Ainsi, si vous traduisez vers le français du Canada (peu recommandable si vous n’êtes pas du coin), les anglicismes et le franglais sont à bannir absolument. Et même en France, il faut essayer de privilégier le français. Il est très facile, surtout dans des domaines comme le jeu vidéo où l’anglais est omniprésent, de tomber dans le piège et de se laisser aller à la facilité mais la langue française possède un vocabulaire suffisamment riche et varié pour qu’on puisse trouver notre bonheur en tant que traducteur.

 

Discret sur ton travail tu seras

Comme dans beaucoup de secteurs, il ne faut pas oublier que le contenu de certains documents est sensible voire absolument confidentiel.

Dans le domaine des jeux vidéo, la discrétion s’applique à plusieurs niveaux : le contenu sur lequel on travaille (nom des jeux et quelconque information relative au jeu) mais aussi le nom des clients et/ou intermédiaires. Alors bien sûr cela dépend des clients et des agences mais c’est là qu’intervient le fameux NDA (Non disclosure agreement) – accord de confidentialité – qui vous sera fait signer dès le premier jour et qu’il faut lire attentivement car il explicite très clairement ce qui est confidentiel ou non. C’est à prendre très au sérieux car des poursuites peuvent être engagées à votre encontre en cas de non respect de cet accord.

 

Aux balises et aux variables tu ne toucheras point

Il s’agit d’une autre spécificité de la localisation. Les unités de texte sont parfois composées à la fois de mots et de variables.

Si on prend un jeu de rôle par exemple, les combinaisons armes/personnages sont quasiment infinies, et s’il fallait expliciter chacune de ces possibilités le jeu serait extrêmement lourd. Le but est donc de réduire au maximum la place occupée sur le support utilisé pour y stocker le code du jeu.

Ces variables seront automatiquement remplacées par d’autres morceaux de phrases figurant dans la même base de données. Il peut s’agir de noms de personnages, d’actions, de sorts, de lieux, de quantités, etc.

Voici un exemple de phrase (inventée pour l’exemple) comprenant des variables :

« Enter %location to get %number magical item(s). »

Ici “%location” pourra être remplacé par différents noms de lieux (la caverne, la boutique, le donjon, le vaisseau, etc.) et “%number” par un nombre.

Sous aucun prétexte vous ne devez modifier ou supprimer les variables. Il en va de même pour les balises (balises de mises en forme, liens hypertextes, etc.). Il est donc primordial, notamment pour le relecteur, de vérifier que les variables et les balises sont intactes.

Cependant, ne pas modifier les variables ne veut pas dire les ignorer, car comme dit précédemment, elles sont vouées à être remplacées par du texte. Leur position dans la phrase en langue cible doit donc être cohérente avec la structure de la langue cible, et celle-ci peut être différente de celle de la langue source.

Exemple :

« Take the $colour pill »

On se doute ici que la variable sera remplacée par une couleur. En français, il faudra donc la placer après le nom qu’elle qualifie pour que la phrase soit correcte une fois la variable remplacée :

« Prendre la pilule bleue »

D’autres différences de structure entre les langues sources et cibles (genre, contraction de mots, etc.) peuvent faire des variables de véritables casse-tête pour les traducteurs. Mais je ne m’étendrais pas sur toutes les problématiques que posent les variables car cela pourrait faire l’objet d’un billet dédié.

Cohérent tu seras et la terminologie tu respecteras

Non seulement au sein d’un fichier mais aussi vis-à-vis des fichiers antérieurs.

Si c’est la première fois que le jeu est localisé et qu’il s’agit de la première édition de ce jeu (et donc pas d’une suite), il faut créer dès le début un glossaire (clair et organisé) dont la forme sera discutée avec le client. Car même avec une bonne mémoire, il est impossible de retenir tous les noms de personnages/armes/lieux et comme le temps est précieux et a tendance à manquer en traduction, mieux vaut être organisé et efficace dès le début.

Si le jeu a déjà été en partie localisé ou s’il fait partie d’une série dont les épisodes précédents ont déjà été localisés, il n’est pas nécessaire de réinventer tout l’univers du jeu (sauf demande contraire bien sûr). Il faut respecter le jeu et ses fans (sans oublier le traducteur précédent). Ce sont surtout les noms propres qui doivent rester cohérents : lieux, personnages, sorts, etc. mais il peut aussi s’agir des formulations de phrases. Si ce n’est pas cohérent, le jeu perd en qualité et en crédibilité ce qui impacte son succès auprès du public et donc ses ventes.

Il est donc impératif d’utiliser toutes les traductions déjà existantes du jeu, de se baser sur les ressources terminologiques à disposition (glossaires, mémoires de traduction, etc.) et de bien suivre les consignes du client.

De plus, il faut savoir que la terminologie à gérer se divise en plusieurs catégories, qu’il faut différencier et respecter :

– la terminologie propre à l’éditeur, au développeur, ou au support (nom des touches par exemple) ;

– la terminologie propre à la thématique ou au type de jeu (sport, guerre, science fiction, etc.) ;

– la terminologie propre au jeu (nom des personnages, lieux, etc.).

Curieux et créatif tu seras

Il est souvent demandé de trouver des traductions drôles et efficaces. Bien sûr ça dépend des jeux mais souvent il s’agit de trouver des jeux de mots ou de glisser des références à la pop culture, surtout pour les noms ou les flavor texts qui ont pour but d’être rigolos et de créer une certaine ambiance.

Le hic ? Les strings ne se suivent pas, sont souvent isolées et hors contexte (ou avec très peu de contexte). Avec le peu d’informations données, il est parfois difficile d’être sûr de ce que signifie l’anglais ou de ce qui est attendu en langue cible. Il faut savoir repérer une blague/jeu de mot ou reconnaître une référence culturelle dans la langue source et ensuite trouver un équivalent qui marche en français.

Il faut faire preuve non seulement de curiosité et d’une très bonne connaissance des cultures sources et cibles mais également d’une bonne dose créativité. La traduction littérale est en effet l’ennemi juré de la localisation de jeu vidéo. Traduire une blague est donc fortement déconseillé et même pour les références, il faut faire du cas par cas. Un élément peut être beaucoup moins ancré ou nettement moins parlant dans la culture cible. C’est la fluidité qui prime dans ce genre de traduction, le but est de faire le même effet au lecteur cible qu’au lecteur source. Il vaut donc mieux trouver une référence plus adaptée ou une tournure amusante, quitte à s’éloigner du texte.

Enfin, poser des questions tu devras

Il peut arriver à tout le monde d’avoir des doutes sur un point de terminologie ou sur des aspects qui paraissent flous. Par exemple, on ne sait pas si le verbe en anglais est une action (infinitif) ou une consigne (impératif), ou alors on n’est pas sûr de ce qu’une variable représente/signifie.

Il faut essayer de les réduire au minimum, tenter d’y répondre sans le client, penser à relire les consignes et à bien consulter tous les documents de référence avant de poser des questions.

Au niveau de la forme il n’y a pas de règle fixe, cela dépend du client. Elles peuvent être placées dans un fichier Excel dédié ou prendre la forme de commentaires dans SDL Trados Studio. Le plus important est d’être organisé et constant. Par exemple, il est déconseillé d’envoyer les questions une par une ou de changer de format en cours de route. Et bien sûr, il faut essayer d’être le plus précis et clair possible. Donc, il faut éviter les questions vagues qui font trois lignes.

Attention, chaque client a ses propres consignes et procédés et il faut les respecter. Ce n’est pas au traducteur de décider du moment où poser les questions et de la façon de le faire (sauf cas exceptionnel).

Enfin, il ne faut pas harceler le client ni attendre ses réponses pour avancer ! Car parfois il ne répondra pas ou trop tard.

 

 

Petit lexique

Context/comments :

Les éléments de contexte ou les commentaires ne sont pas obligatoires. On les trouve souvent avec la string ID sous forme de segments verrouillés. Ils permettent de donner plus d’information sur la string : type (description, texte décoratif, titre, etc.), limitation de caractères, etc.

Flavor text :

Texte « décoratif »  qui accompagne un élément du jeu et qui n’a pas d’impact sur les mécaniques du jeu ou sur les règles. On les trouve souvent dans les jeux de cartes en dessous des caractéristiques d’un personnage ou d’un lieu. Sa seule utilité est de pimenter le jeu (d’où le nom en anglais), de lui donner de la profondeur en créant une atmosphère spécifique. C’est dans ce genre de textes qu’on trouve le plus d’humour ou de jeux de mots. C’est aussi là que le traducteur peut se permettre d’être le plus créatif.

Onscreen (littéralement « à l’écran ») :

Désigne tous les textes qui sont visibles par le joueur à l’écran, donc principalement : les dialogues, l’interface du jeu et les menus, les messages d’erreur, les mentions légales, etc. L’onscreen n’est pas la seule catégorie de contenu traduite : il existe aussi l’audio (si les dialogues sont doublés) ainsi que la documentation (manuel du jeu).

String :

Nom donné à un morceau de texte du jeu. Il n’y a pas de limitation de taille : tout dépend de la fonction du texte. Il peut s’agir d’un mot (un titre de niveau ou un nom de bouton par exemple), d’une phrase (ligne de dialogue) ou même de plusieurs paragraphes (comme les spécifications techniques). S’il s’agit de plusieurs phrases, cela veut dire qu’elles vont ensemble, au même endroit du jeu et occupent le même rôle ; elles sont donc traitées comme un ensemble. Ne pas confondre string et segment. Une string peut inclure plusieurs segments.

String ID :

Code d’identification unique d’une string.

 

Bibliographie

A4TRADUCTION. « Qu’est ce que la localisation ? ». In : a4traduction.com [en ligne]. [consultée le 10/07/17] URL :https://a4traduction.com/glossaire-de-la-traduction/Localisation

AADIMATIQ. « La traducción de videojuegos, ¿traducción o localización? ». In : aadimatiq.com [en ligne]. 05/10/15 [consultée le 11/07/17] URL :http://www.aadimatiq.com/es/blog/Traducci%C3%B3n,%20audiovisual,%20videojuegos.

CHANDLER, Heather Maxwell et DEMING, Stephanie O’Malley. The Game Localization Handbook. Sudbury : Jones & Bartlett Learning, 2012. ISBN-13 : 9780763795931

DEE-PAD. « Traduction et localisation : quelle différence ? ». In : http://www.dee-pad.fr [en ligne]. Rilleux-la-Pape. [consulté le 10/07/17] URL : http://www.dee-pad.fr/fr_FR/faq.php

DUNNE, Keiran J. Perspectives on localization. Philadelphia : J. Benjamins publishing company, 2006. American Translators Association scholarlymonographseries, 13. ISBN : 90-272-3189-3

WIKIPEDIA. « Flavor text ». In : Wikipedia.org [en ligne]. 28/03/17 [consultée le 10/07/17] URL : https://en.wikipedia.org/wiki/Flavor_text

L’utilisation de corpus pour évaluer la qualité d’une traduction : étude de cas de World of Warcraft

Par Théo Dujardin, étudiant M2

 

Dans la vie, j’ai deux passions : le langage et les jeux vidéo. Même si les deux n’ont à priori pas grand-chose en commun, l’étude de la façon dont sont traduits des univers fictifs et fantastiques est pour moi quelque chose de fascinant. Dans cet article, j’ai choisi d’appliquer ce que mes collègues et moi-même avons eu l’occasion d’étudier au cours de ces deux ans au sein du master TSM à un jeu vidéo sur lequel j’ai passé beaucoup (qui a dit « trop » ?) de temps : World of Warcraft.

Pour présenter rapidement la chose, il s’agit d’un jeu de rôle massivement multijoueur en ligne qui a pour avantage d’être régulièrement alimenté en nouveau contenu, qui, évidemment, doit être traduit.  En outre, le jeu dispose d’un forum de traduction auquel je participe, où il est possible de signaler des erreurs ou de proposer des suggestions et d’avoir les retours de l’équipe de localisation, ce qui est particulièrement intéressant, je trouve.

J’en viens au sujet de mon article : je me suis amusé à compiler un corpus parallèle contenant des énoncés de quêtes données par des personnages non-joueurs (PNJ) ainsi que leur traduction française. Ce corpus est composé de 15545 mots pour l’anglais et de 19006 mots pour le français.

Petit point méthodologique : j’ai collecté ces données manuellement depuis un site de base de données, ce qui me permet d’être à peu près sûr de la qualité des textes sélectionnés. En outre, je n’ai pas annoté mon corpus, principalement car les textes contiennent énormément de terminologie propre au jeu qui risquerait d’être mal reconnue par des logiciels tels que TagAnt. Pour le traitement des données, j’utiliserai le logiciel favori du master TSM, à savoir AntConc. J’ai sobrement intitulé ce corpus le WoW Corpus.

Note : l’objet de cet article n’est absolument pas de critiquer l’équipe de traduction française du jeu, qui fait un travail du titan depuis des années et pour qui j’ai beaucoup de respect, mais d’analyser des données et de les comparer avec celles d’études existantes.

Tout d’abord,  je me suis intéressé à un phénomène dont nous avons beaucoup parlé en classe, à savoir la traduction des adverbes anglais en –ly, qui est source de « translationese ».

En se basant sur l’étude de Loock et al. (2013), on estime que le français utilise proportionnellement (oups) beaucoup moins d’adverbes en –ment, qui sont l’équivalent direct des adverbes en –ly anglais. Ainsi, j’ai calculé la fréquence normalisée de ces adverbes dans le WoW Corpus, et j’obtiens les résultats suivants :

 

On observe que même la fréquence des adverbes en –ly dans le WoW corpus est inférieure à ce que l’on trouve en anglais original, ce qui n’est pas vraiment étonnant dans un registre moins formel. Pour le français en revanche, la fréquence des adverbes en –ment est proche de ce que l’on trouve en français original (aux alentours de 4000), alors que l’on pourrait s’attendre à en trouver moins.

 

Autre phénomène, j’ai observé l’utilisation des termes « thing » et « chose », qui, si l’on en croit une autre étude chiffrée, ne s’utilisent pas à la même fréquence en anglais et en français, bien qu’ils soient des équivalents directs en traduction.

Et là, c’est le drame : on peut voir une large surreprésentation de « chose » en français, qui est plus utilisé qu’il ne le devrait. C’est d’autant plus étonnant que cela ne peut être dû à une influence de l’anglais, qui utilise très peu « thing ».

 

Dans un même ordre d’idée, j’ai regardé la fréquence de « and » ainsi que de « et » dans le corpus.

Cette fois, on peut constater que les traducteurs utilisent « et » à une fréquence très proche de celle du français original (aux alentours de 16000 pmw).

 

Évidemment, il convient de nuancer l’ensemble de ces résultats, d’une part car mon corpus est de trop petite taille pour pouvoir se livrer à un commentaire sur la traduction du jeu en général, d’autre part car on pourrait arguer que la langue utilisée dans un univers fantastique s’apparente à une langue non-standard et donc qu’elle réponde à des normes différentes.

description

C’est le cas par exemple des trolls, qui parlent un anglais très marqué, comme on peut le voir ci-dessus. Dans le cadre de cet article, j’ai comparé mes résultats à ceux menés sur des textes de littérature de fiction, on pourrait très bien en contester la pertinence et j’en suis conscient. De plus, l’exemple permet également de constater que le corpus contient à la fois le dialogue des PNJ mais aussi du texte <entre crochets> qui fait office de didascalies et qui lui est rédigé en langue standard, ce qui est susceptible de fausser en partie les résultats.

 

Que faut-il conclure de cette expérience ? S’agit-il là de phénomènes universels propres à la traduction, ou est-ce dû à une influence de la langue source ? Chacun en sera seul juge ; mon objectif était de montrer en quoi l’utilisation de corpus peut être utilisée pour évaluer de la qualité d’une traduction (si tant est que l’on considère que ces éléments comme facteurs de qualité), mais également que les corpus sont capables de nous fournir des informations que l’on ne trouve ni dans les dictionnaires, ni dans les grammaires, à condition de les utiliser judicieusement.

 

P.S. : n’hésitez pas à commenter et calculer la fréquence normalisée de ma propre utilisation des adverbes en –ment, qui, après relecture, m’a l’air anormalement élevée.