Les neuf grands commandements pour une localisation de site Web efficace

Par Manon Gladieux, étudiante M2 TSM

Au vu de la conjoncture actuelle, il est plus que jamais important pour les entreprises à rayonnement international de soigner leur présence sur le World Wide Web, encore plus si celles-ci s’en servent pour commercialiser leurs produits et services. Il est donc souvent nécessaire pour elles de publier leurs contenus en plusieurs langues afin de répondre aux attentes de leurs clients, notamment internationaux. Saviez-vous que seuls 18 % des Européens effectueraient un achat de biens et de services sur un site internet en langue étrangère ? Saviez-vous également que 55 % des consommateurs achètent uniquement sur des sites (étrangers ou non) si les contenus sont rédigés dans leur langue maternelle ? L’e-commerce est depuis longtemps un secteur en plein essor qui connaît une croissance rapide. Et la pandémie de coronavirus a déclenché une véritable flambée en 2020 : les ventes ont augmenté de 27,6 % dans le monde entier. Les achats hors frontières du pays ont également augmenté dans une proportion impressionnante de 21 %. Les magasins allemands, par exemple, réalisent déjà en moyenne plus de 30 % de leurs ventes à l’étranger. Mais il faut savoir que 52,7 % des utilisateurs seront plus susceptibles d’acheter un produit si la description de celui-ci est écrite dans leur langue natale, peu importe le prix. Pouvoir lire la description de ce qu’il envisage d’acheter dans une langue qu’il comprend et qui lui est chère a beaucoup plus d’importance pour un consommateur que n’en a le prix à payer pour ce produit ou ce service. De même, 72,1 % des internautes resteront plus longtemps sur un site s’ils peuvent le consulter dans leur langue maternelle. Pour finir, dans une optique purement économique, chaque euro investi dans la localisation d’une page Web générera en moyenne un retour sur investissement qui avoisine les 20 euros. Aussi, la traduction-localisation de site Web est devenue un défi majeur que toute entreprise désirant s’ouvrir réellement à l’international doit être capable de relever. Dans un premier temps, l’investissement en temps et en argent pourra certes sembler conséquent pour certaines personnes (et pour leur budget), mais les répercussions, notamment l’accroissement du taux de conversion pour leur site, sauront sans doute convaincre les plus réticents de consentir à franchir le pas. Maintenant, quelles sont les différentes possibilités en matière de localisation de site Web ? Et quels sont les points essentiels auxquels vous devrez faire attention en tant que traducteur-localisateur ? Le point tout de suite.

Un point rapide sur les différents types de localisation

La localisation de sites Web peut être effectuée de manière partielle ou complète, cela dépend des langues et marchés ciblés et des besoins de l’entreprise cliente. D’autres paramètres décisifs pourront également peser dans la balance et influer sur le choix final : il pourra s’agir entre autres des contraintes budgétaires, des délais (potentiellement serrés) et de l’importance pour l’entreprise du marché local ciblé. Aussi, on dénombre cinq grands niveaux de localisation en matière de sites internet :

  • On pourra en premier lieu standardiser un site Web. Le contenu sera alors le même pour tous les utilisateurs, indépendamment de leur pays et de leur langue. Il va alors s’agir du plus bas niveau de localisation de site, qui s’apparentera en quelque sorte à de la traduction classique.
  • Ensuite, votre site pourra faire l’objet d’une localisation partielle : c’est-à-dire que seule la page de contact sera localisée pour les différents pays. Ainsi, le travail de localisation reste restreint.
  • Viendra après un niveau un peu plus élevé de localisation : on aura ici localisé la majeure partie du contenu et des pages du site, mais la structure et les fonctionnalités seront les mêmes que pour le site d’origine. Cela veut donc dire que l’on comptera une traduction par pays, mais que l’URL sera identique pour les versions de chaque pays.
  • On pourra également choisir de localiser ce site Web de manière encore plus complète : le contenu aura alors été adapté dans son ensemble et la structure aura été adaptée au pays. L’URL sera spécifique à un pays (et dans l’idéal adaptée au standard en vigueur dans ce dernier) et le contenu sera différent selon les pays.
  • Pour finir, on pourra choisir de partir sur un site culturellement adapté : l’intégralité du site Web (et donc tous les contenus et fonctionnalités de ce dernier) aura été localisée et celui-ci permettra au visiteur de s’immerger complètement dans la culture cible. Ce niveau de localisation résultera en un site Web qui respectera les perceptions, le symbolisme, et les spécificités propres au pays concerné. Cependant, il est rare de trouver des sites localisés à ce point, car ce degré de localisation requiert un investissement important, aussi bien au niveau du temps que d’un point de vue financier. Il s’adaptera plus particulièrement aux firmes multinationales.

Premier commandement : une localisation qui ne se limite pas aux contenus « visibles »

Si le plus évident sur un site Web à localiser est bien le texte qui s’affiche sur les différentes pages de celui-ci, il convient de penser que d’autres éléments devront passer entre les mains expertes du traducteur-localisateur. Il ne faudra donc pas oublier de « localiser » les URLs, les méta-descriptions, les textes alternatifs, etc.

Vous vous dites peut-être : « Méta-descriptions, URLs, textes alternatifs, tout ça, tout ça, c’est bien beau de me dire d’y penser, mais je ne sais pas ce que c’est moi !! »

Eh bien, comme je ne veux perdre personne, faisons un bref rappel sur ces différents éléments pour ceux qui peinent à suivre.

Les textes alternatifs, cela correspond à la description d’une image ou d’un contenu visuel (voire de son utilité et de sa symbolique) qui permettra d’informer les personnes qui, pour quelque raison que ce soit, ne verront pas apparaître le contenu. Ces textes alternatifs seront par exemple utiles aux personnes déficientes visuelles, aux personnes dont la localisation géographique altère la vitesse de connexion, mais aussi, vous vous en doutez sûrement, aux moteurs de recherche pour le référencement naturel de votre site Web (ou plus exactement de celui de votre client). Pour toutes ces raisons, et principalement pour permettre aux déficients visuels de profiter d’une expérience utilisateur aussi complète que possible, les textes alternatifs auront une importance capitale ! Ils ont même tant d’importance que le W3C (ou World Wide Web Consortium) en réclame l’usage dans les directives d’accessibilité aux contenus Web (WCAG), faisant état de l’extrême nécessité que tout contenu destiné au grand public soit consultable et/ou compréhensible par tous, y compris par les personnes en situation de handicap.

Une URL (soit Uniform Resource Locator) est un format universel qui va servir à désigner une ressource sur le World Wide Web et à aiguiller l’utilisateur et les moteurs de recherche vers celle-ci. Elle va également influer sur le référencement naturel, en particulier si le mot-clé utilisé pour la requête moteur (c’est-à-dire la recherche effectuée grâce au moteur de recherche) est présent dans l’URL. La page sera donc jugée comme pertinente par les moteurs de recherche selon ce critère. Cette URL va pouvoir se décomposer en plusieurs éléments, parmi lesquels quatre éléments essentiels :

  • Le nom du protocole à utiliser : c’est-à-dire en quelque sorte la « langue informatique » que vous allez utiliser pour communiquer sur le réseau. La majeure partie du temps, c’est le protocole HTTP (ou HyperText Transfer Protocol), un protocole permettant d’échanger des pages Web au format HTML, qui sera utilisé. De nombreux autres protocoles existent néanmoins (FTP, News, Mailto, Gopher…).
  • L’identifiant et le mot de passe (notez bien que ces éléments seront facultatifs) : cela permet de faire apparaître les paramètres d’accès à un serveur sécurisé. Il est toutefois déconseillé de faire apparaître ces éléments dans l’URL, le mot de passe se retrouvant alors au vu et au su de tous dans l’URL, ce qui en compromet inévitablement la confidentialité.
  • Le nom donné au serveur : c’est le nom de domaine du matériel informatique hébergeant la ressource en question. Notez qu’il est possible d’utiliser l’adresse IP du serveur, mais il faut savoir que l’URL sera dans ce cas moins facile à déchiffrer.
  • Le numéro de port : soit le numéro associé à un service qui donne au serveur la possibilité de comprendre le type de ressource demandée. Par défaut, le port qui sera lié au protocole HTTP sera le port numéro 80, tandis que celui qui sera lié au protocole HTTPS sera le port numéro 443. Notez que si ce numéro de port est en effet le numéro de port par défaut, celui-ci devient juste facultatif.
  • Le chemin d’accès à la ressource : Ce dernier élément d’URL permet au serveur de connaître l’emplacement auquel la ressource est située sur le matériel informatique dans lequel elle est stockée, c’est-à-dire de manière générale l’emplacement (répertoire) et le nom du fichier demandé.


Une URL sera de fait structurée ainsi :

Nom de protocoleID et mot de passe (facultatif)Nom donné au serveurNuméro de port (facultatif si 80)Chemin d’accès sur serveur
https://manon:123456@ www . gladieux-traductions . com:80/services/traduction-localisation-web.php

La balise méta-description pour sa part n’impacte pas de façon directe le référencement du site et de ses contenus sur la page. En revanche, si elle a été rédigée soigneusement, elle augmentera le taux de clic, c’est-à-dire le nombre d’internautes qui vont visiter le site. Il faudra que cette méta-description décrive brièvement le contenu de la page et donne envie de cliquer aux internautes. On conseille aussi d’y ajouter le mot-clé stratégique, celui sur lequel vous voulez vous positionner et sur lequel vous misez le plus pour attirer la clientèle sur le site, ou une variante de ce mot-clé stratégique. Cela rassurera le robot du moteur de recherche aussi bien que l’utilisateur quant à la possibilité de trouver sur le site du contenu qui répond à sa requête. On conseille en général de rédiger une méta-description qui comporte dans les 140 à 160 caractères pour que celle-ci apparaisse en entier sur la page de résultat. Soyez toutefois conscient qu’il se peut que Google décide parfois lui-même de « réécrire » la méta-description, c’est-à-dire qu’il choisisse de renseigner un extrait du contenu présent sur le site, en fonction de la requête formulée par l’utilisateur.

En ce qui concerne le site de la Fnac par exemple, on peut observer qu’entre les versions belges (néerlandophone et francophone) et la version française, l’URL est complètement différente. De même, les fenêtres « pop-up » contextuelles et textes alternatifs diffèrent selon la version, ce qui est également le cas pour les méta-descriptions.

Deuxième commandement : des contenus visuels compréhensibles et non choquants

Maintenant, avoir des contenus textuels compréhensibles (même s’ils ne sont pas à proprement parler dans les pages du site), c’est bien. Mais s’assurer que tous les contenus, même les contenus médias, puissent bien être compris par le public cible du site localisé, c’est encore mieux. Il sera donc plus que recommandé de remplacer les références culturelles et blagues éventuelles présentes sur le site d’origine par des références culturelles ou blagues similaires (ou approchantes) dans la culture cible, mais aussi de doubler ou de sous-titrer les vidéos apparaissant dans les pages du site à localiser, et éventuellement, si besoin, retravailler les images et animations à l’aide d’un logiciel pour les adapter au public cible…

Un autre point qui sera important, ce sera de faire bien attention au contenu des images qui ne doit rien contenir d’offensant pour le public cible, comme vous le faites pour bien d’autres domaines de spécialisation en traduction. Par exemple, on pourra citer la publicité pour un aménagement de salle de bain qui était conçue par le magasin IKEA et sa version localisée pour l’Arabie saoudite. La femme a totalement disparu dans la version adaptée destinée à ce pays, la présence d’une femme sur une image étant considérée comme gênante dans la culture saoudienne. De la même manière, la femme présente sur l’affiche publicitaire d’une chaîne de magasins faisant la promotion d’une piscine publiée au moment du ramadan en Arabie saoudite a été supprimée, remplacée par un ballon gonflable Winnie l’ourson, et les enfants et le père de famille qui se trouvaient également dans la piscine ont été « rhabillés », ce qui est somme toute assez curieux, si l’on garde à l’esprit que peu de personnes prennent la décision d’aller se baigner tout habillé. Et ce n’est pas tout : les exemples d’images et média adaptés en raison d’un contenu potentiellement choquant pour le public cible ne manquent pas. Essayez donc de taper « pub Web censure » dans votre moteur de recherche et vous vous en rendrez très vite compte.

Troisième commandement : un système adapté au système du pays cible

Mais il ne s’agira pas de s’arrêter aux contenus visuels et textuels lors de la localisation d’un site Web. De nombreux autres aspects du site pourront poser problème au visiteur. Il s’agira notamment d’adapter les mesures et devises au système d’unités dans le pays, en prenant en compte le fait que le contenu ne sera pas forcément très accessible aux internautes du pays cible sinon. Il est également très important de se renseigner sur les équivalents au RGPD français dans le pays auquel est destiné la traduction-localisation, c’est à dire les lois de protections des données en vigueur dans le pays cible et s’assurer que le site localisé y réponde bien. Enfin, il faudrait évidemment penser à vérifier, ou à faire vérifier par quelqu’un qui en a la compétence, que tout le contenu du site est licite et que rien ne pourra porter atteinte au demandeur de la traduction-localisation et à son image (ainsi qu’à l’image de sa marque). Pour s’assurer du caractère licite du contenu du site localisé en revanche, il pourra être intéressant de faire appel à un expert juridique pour le pays ciblé.

Quatrième commandement : une attention particulière à l’allongement du texte selon les langues

Toutes les langues ne vont pas prendre autant d’espace pour dire la même chose. Un même texte n’aura donc pas la même longueur et ne prendra pas le même espace selon les langues dans lesquelles il sera traduit. Traduire de l’anglais vers le français entraîne par exemple un foisonnement d’environ 20 %. Une traduction de l’allemand vers le français entraînera quant à elle un foisonnement qui avoisinera les 30 %. Et traduire de l’allemand vers l’anglais sera au contraire à l’origine d’un foisonnement négatif d’environ -15 à -20 %. Il sera alors essentiel de penser à contrôler le coefficient de foisonnement lors de la traduction-localisation du contenu afin de limiter l’augmentation au maximum, faute de quoi l’augmentation conséquente du volume textuel pourra entraîner de gros problèmes de mise en page (aussi connu sous le terme de conception Web) et donc des problèmes au moment de la consultation du site par les visiteurs et clients potentiels de celui-ci. Il est également nécessaire pour le traducteur-localisateur de réfléchir au sens de lecture et d’écriture pour la langue cible (en raison de l’existence de langues dites Right-to-Left comme l’arabe, l’hébreu…) lors de la conception ou l’adaptation de la maquette du site localisé. Dans ce genre de cas et si vous collaborez avec des développeurs et des graphistes Web sur le projet, il faudra nouer un lien étroit avec ces derniers et leur expliquer l’importance de vous impliquer aussi dans la réflexion de ces étapes pour obtenir un rendu optimal.

Cinquième commandement : une préparation de la localisation en amont

Mais avant d’attaquer une mission de localisation de site(s) Web quelconque, vous auriez tout intérêt à entreprendre un audit SEO du site actuel pour lequel la localisation sera effectuée pour chaque langue et/ou chaque pays à cibler. Je serai prête à parier que vous serez éberlués par vos découvertes, notamment lorsque vous rendrez compte que, pour chercher un seul et même produit (ou un seul et même service), votre public international n’emploie pas tout à fait les mêmes mots-clés que vous. Les Français, par exemple, utiliseront volontiers le terme « portable » sur les moteurs de recherche pour trouver un nouveau smartphone tandis que les Belges auront plutôt tendance à renseigner le mot « GSM » sur Google, Bing ou Mozilla pour chercher exactement le même appareil. De même, un Québécois cherchera plutôt un appareil qui lui permettra de « clavarder » quand un Français cherchera un smartphone avec la fonction « chat ». Les langues sont très proches, mais certains termes spécifiques sont radicalement différents et il est fondamental d’en tenir compte lors de la traduction-localisation.

Le référencement naturel est amené à constamment évoluer et il devrait donc, dans l’idéal, être suivi en permanence et la version localisée du site corrigée régulièrement en vue d’en améliorer le positionnement. Voici trois outils qui vous seront d’une grande aide pour gérer au mieux le référencement international d’un site Web :

  • I search from ;
  • Google Search Console ;
  • SEM Rush (ce dernier est payant, mais dispose de fonctionnalités très intéressantes).

En outre, si un professionnel compétent y prend part, un audit SEO vous permettra d’améliorer la visibilité du site sur lequel vous travaillez, et ce, d’un point de vue aussi bien linguistique que technique (détection et suppression des liens morts, des pages dites zombies, repérage des pages absentes de la structure du site…).

Sixième commandement : un visuel adapté aux spécificités linguistiques

S’il est vrai que l’aspect transfert de sens est important en traduction-localisation, vous ne pourrez tout simplement pas vous limiter à ce seul point lors de votre mission. En tant qu’expert linguistique, vous devrez également penser à l’adaptation de la taille des boutons et onglets du site pour éviter toute troncature du contenu dans le cas des langues avec un coefficient de foisonnement élevé, voire à un changement radical de la structure du site à localiser lorsque la localisation s’effectue vers une langue qui se lira de droite à gauche. Aussi, vous devrez être en mesure de prévoir bon nombre des modifications structurelles requises pour le site avant même d’en avoir entamé la localisation. Cela vous permettra de procéder aux changements en amont si vous travaillez seul, ou d’informer la ou les personne(s) en charge de la structure de ce qu’il convient de faire pour s’adapter à la langue cible. Il faudra bien sûr encore une fois collaborer étroitement avec les équipes qui travaillent sur ce projet avec vous pour un rendu optimal et un gain de temps substantiel.

Septième commandement : des facteurs extérieurs devant eux aussi être pris en compte

Sachez cependant que la dimension structurelle n’est pas l’unique aspect auquel vous devrez faire attention pour une localisation de site Web efficace. D’autres facteurs extérieurs auront également une influence sur les habitudes du public cible en matière de requêtes moteur. Parmi ces facteurs auxquels il vous faudra faire aussi attention, on pourra citer :

  • les moteurs de recherche autorisés et censurés dans le pays du public cible, on peut notamment parler de Google qui fait l’objet de censure en Chine, en Corée du Nord, en Russie et des alternatives à Google en Russie (Yandex) et en Chine (Baidu) ;
  • les éventuels contrôles et restrictions par les autorités compétentes sur les recherches des internautes : essayez donc par exemple d’entrer la requête « dictature » dans un des moteurs de recherche accessibles sur place lors d’un séjour en Chine (comme Baidu), il y a fort à parier que vous vous retrouviez sous les barreaux ou invité à « boire le thé » (le terme utilisé pour indiquer une convocation au poste de police local afin de vous faire taire) avant même d’avoir pu dire « censure » ;
  • la qualité du débit : il est probable que les internautes d’un pays dans lequel les données internet circulent lentement cherchent alors des sites plus légers en données, il sera donc intéressant de diminuer le « poids » des sites localisés pour ces pays ;
  • etc.

Des caractéristiques techniques pourront aussi influer sur le processus de traduction et devront être prises en compte pendant la traduction-localisation. Ce sera le cas du Content Management System (ou CMS) sur lequel le site à localiser a été conçu comme Drupal, Joomla ou WordPress dans le cas d’un site créé de manière indépendante, par exemple. Sinon, il serait bienvenu d’entrer en contact avec la/le webdesigner à l’origine du site Web de votre client afin de vous entretenir avec à ce sujet.

Huitième commandement : des informations de contact accessibles à tous

Dernier point, mais non des moindres, vous devrez vous assurer de donner les coordonnées de façon claire et compréhensible pour le public cible, mais aussi pour les personnels des services postaux et pour les centrales d’appel, afin que les courriers et appels des clients potentiels de votre donneur d’ordre puissent aboutir. Le cas échéant, il pourra d’ailleurs être mieux de donner en premier lieu l’adresse de la filiale qui est localisée dans le pays où habite la population ciblée. En effet, l’adresse de la maison mère ou du siège social localisé dans un autre pays aura peu d’intérêt pour un client qui sera incapable de communiquer avec les personnels qui travaillent au sein de cette dernière. Il conviendra alors plutôt de mettre le client potentiel en relation avec une antenne à qui il pourra s’adresser en cas de soucis ou d’interrogations en lui fournissant l’adresse de cette dernière et seulement ensuite, de manière indicative, de lui donner les coordonnées du siège social ou de la maison mère.

Neuvième commandement : Vous pensez avoir fini ? Pas tout à fait

En effet, une fois la phase de localisation « vraisemblablement terminée », je ne saurais que vous recommander de réaliser une phase test du site Web ainsi obtenu afin de vérifier que tout est fonctionnel et bien en place et que tout est compréhensible, c’est-à-dire que la traduction-localisation n’a pas entraîné de bugs et que la localisation a bien été effectuée partout. Vous pourrez, selon les ressources temporelles et financières dont vous disposerez, procéder vous-même à cette phase test ou en confier la mise en œuvre à un natif du pays cible ayant des connaissances techniques en informatique. Dans les faits cependant, c’est bien souvent le traducteur-localisateur qui s’occupe de cela.

En outre, il pourrait être très intéressant pour votre donneur d’ordre d’un point de vue marketing que vous recouriez à une phase d’A/B Testing, c’est-à-dire que vous soumettiez deux versions localisées différentes du même site Web à un panel d’utilisateurs limité, afin de déterminer laquelle des deux versions remplit le mieux sa mission. C’est alors cette version, la plus efficace, qui sera implémentée sur la toile.

En conclusion, la traduction-localisation de site Web demande une attention toute particulière à bon nombre de points essentiels pour un résultat optimal et le traducteur-localisateur doit être bien plus qu’un professionnel de la traduction. Il doit en effet également être un bon technicien informatique ou, tout au moins, savoir s’entourer de bons techniciens informatiques pour ses missions. Mais assez parlé, je crois qu’il est grand temps pour moi de vous laisser et de conclure mon billet. J’espère avoir su répondre à toutes vos interrogations par rapport à la traduction-localisation de site Web, un des nombreux domaines qui me passionne, comme tout ce qui est informatique (Geek un jour, geek toujours, que voulez-vous !! *rire*). J’espère aussi vous avoir donné l’envie de vous lancer, et ce, sans trop vous ennuyer. Je reste bien sûr à l’écoute de toutes vos questions, suggestions et de tous vos commentaires sur ce billet et ne manquerai pas d’y répondre. Je meurs d’envie de savoir si vous avez, vous aussi, des informations à donner sur la traduction-localisation qui n’auraient, par souci de concision, pas été abordées ici. Si tel est le cas, faites-le moi savoir. Tous vos retours sont les bienvenus. Au revoir et à très bientôt sur le marché de la traduction pour de nouvelles aventures ensemble.

Maintenant…

… À vos marques, prêts, localisez !!

Sources :

Localisation QA (LQA)

Par Gabriel Lacroix, étudiant M2 TSM

Avant de commencer cet article, je tiens à préciser que le terme LQA désigne ici l’anglais Localisation Quality Assurance et non le Linguistic Quality Assurance. Un QA (Quality assurance ou Assurance qualité) est une étape qui intervient à la fin d’un projet de traduction pour s’assurer de la qualité et de la cohérence du projet.

Les QA peuvent prendre différentes formes selon les types de projets. J’ai décidé de m’attarder ici sur le QA dans la localisation de logiciel et de jeu vidéo.

Le profil d’un QAteur

Un QAteur a besoin de trois qualités principales. Il doit évidemment être un linguiste natif de la langue qu’il révise. Connaitre la grammaire, les règles de style mais aussi la culture dans laquelle il traduit est obligatoire. Il est aussi impératif d’avoir de fortes connaissances de l’anglais puisque c’est souvent depuis cette langue que sont traduits les logiciels ou les jeux vidéo (l’anglais servant aussi parfois de langue pivot entre des langues asiatiques et européennes).

Ensuite, il doit être familier avec les divers outils informatiques sur lesquels il intervient. Plus on connait de logiciels différents, meilleurs est notre compréhension de celui que l’on teste actuellement. La dernière qualité est bien sûr l’attention aux détails.

Illustration : Mike Pelle (Lapetitepelle)

Quel est le but du LQA ?

Le QAteur est, bien souvent, le premier qui voit le produit dans son ensemble et les traductions en contexte. L’objectif est de s’assurer que l’utilisateur final d’un logiciel ou jeu vidéo ai la meilleure utilisation possible, sans bug ou faute d’orthographe par exemple. Au court de son travail, le QAteur remet un rapport du bug avec les changements à apporter. On peut séparer le LQA en trois catégories différentes, bien que celles-ci se déroulent en même temps.

La partie linguistique

Cette portion du travail implique plus que ce que l’on pourrait penser de prime abord. Cette tâche ne consiste pas uniquement à vérifier la grammaire, l’orthographe et la ponctuation (notamment les espaces insécables !). Il s’agit aussi de faire attention aux formats de date, à la conversion des monnaies, miles en mètres, etc. Il se peut aussi qu’il y ait des caractères corrompus qui n’apparaissent pas comme ils le devraient. Des « ?? » pour des ç, É, À etc.

Lorsqu’on localise, on traduit hors contexte. On ne voit pas le résultat final, on n’a que peu ou pas de contexte. Lors du QA, c’est au linguiste de rapporter s’il faut traduire une phrase autrement car elle ne convient pas en contexte. C’est le premier à voir la phrase telle qu’elle apparaîtra à l’utilisateur final. Les traducteurs utilisent des glossaires mais certaines erreurs d’harmonisation peuvent se glisser dans la version finale. Le rôle du QAteur est de repérer si les termes ne sont pas traduits de la même manière pour tout le logiciel (ex. : soumettre, envoyer, appliquer). Des termes différents peuvent induire l’utilisateur en erreur. Une autre tâche du linguiste est de repérer si le voice-over est bien traduit ou si les sous-titres ne sont pas placés au bon moment.

Du contenu peut également manquer. Les développeurs de la version localisée ne parlent pas forcément la langue cible ! S’ils coupent une partie du texte ou qu’il manque un bout de phrase, ils ne sont pas capables de le percevoir, c’est donc au QAteur de le faire remarquer.

La partie visuelle

Ici, on se concentre sur l’aspect visuel. Est-ce que la police est trop petite/trop grande ? On sait qu’on a un phénomène d’expansion de 20 % de l’anglais vers le français. Est-ce qu’il y a la place pour que le texte s’affiche correctement ? Dans le cas contraire, quelles possibilités peut-on proposer ? Il est possible de redimensionner les boutons et les boites de dialogues pour mieux convenir à la taille de la traduction. On peut aussi jouer avec la taille de la police ou encore retraduire la phase avec des mots différents pour obtenir un nombre de caractères qui convient à notre situation.

On vérifie également que les images ont bien été localisées et qu’elles sont appropriées à la culture dans laquelle on traduit le logiciel. Celui-ci est aussi testé sur les différentes plateformes sur lesquelles il sera présent (PC, Android, iOS) pour vérifier que tout fonctionne comme il se doit.

La partie fonctionnelle

On va tester le logiciel, l’application ou le jeu vidéo en question et voir si tout fonctionne correctement et si les résultats obtenus sont ceux que l’on souhaite. On teste par exemple tous les liens pour voir s’ils amènent à la bonne page, s’ils ont été localisés, etc. On vérifie que les messages d’erreurs ont bien tous été traduits que les raccourcis et commandes clavier fonctionnent tous correctement. La performance est aussi importante. Est-ce qu’il y a des ralentissements, des crashs ?

Dans un jeu vidéo, le QAteur teste absolument tout. Il faut voir si la caméra fonctionne bien partout, si on peut traverser les murs, rentrer dans d’autres joueurs, s’il n’y a pas d’objet invisible, si les personnages non-joueurs agissent bien comme ils le doivent, etc. Il ne s’agit pas vraiment de jouer au jeu comme il a été pensé par les développeurs mais bien en essayant de dénicher tous les bugs que les joueurs finiront de toute façon par trouver. Par exemple parler 10 fois d’affilées au même personnage non-joueur, tuer son personnage à répétition, etc. Le QAteur s’assure aussi que le joueur dispose de suffisamment d’instructions pour savoir ce qu’il doit faire.

Le workflow d’un LQA

Le workflow dépend du projet, de l’agence, des objectifs de l’entreprise mais on peut le résumer ainsi.

Une fois les objectifs du LQA défini avec le client, on passe à la phase de prétest. Pour le jeu vidéo c’est là où on découvre le produit, planifie les tests à effectuer mais aussi précise le nombre de niveaux à jouer, le temps à consacrer à chacun, etc. C’est aussi le moment d’évaluer le temps et le budget qui sera alloué à ce projet.

On passe ensuite au test du jeu ou du logiciel, on rapporte les bugs et tout ce qui peut proposer problèmes comme énoncés, plus haut, dans les différentes parties. On corrige les bugs et on vérifie que la correction apportée a bien fonctionné mais aussi qu’elle n’a pas créé de nouveaux bugs ! L’effet papillon est le quotidien des QAteur dans la localisation !

Après correction des bugs et vérification, on peut renvoyer le projet chez le client, faire un post-mortem pour discuter des aspects positifs et ceux à améliorer pour les prochains projets, et le tour est joué !

En bref, le LQA est une étape cruciale dans le développement d’un jeu ou d’un logiciel. C’est la première fois qu’un linguiste va voir le texte et les fonctionnalités en contexte et c’est à ce moment-là qu’il faut repérer un maximum d’erreur. Si cette étape n’est pas bien effectuée, c’est l’utilisateur final du produit qui remarquera lui-même les erreurs et c’est évident ce que les entreprises souhaitent à tout prix éviter quand elles mettent un produit sur le marché.

Si vous souhaitez en apprendre plus sur l’étape précédente, la localisation donc, je vous invite pour le jeu vidéo à lire le billet de blog de Jonathan Sobalak (La localisation de jeu vidéo, une traduction technique ou littéraire ?) et pour le logiciel, celui de Benoit Julliard (À la découverte de la localisation de logiciel)

Sources

Aprile, Nahuel G. « LQA: What Is Game Localization Testing And How To Do It Right | LocalizeDirect ». https://www.localizedirect.com/posts/lqa-what-is-game-localization-testing.

Globalme. « Localization QA Testers: What Do Localization Testers Do? », 10 mai 2013. https://www.globalme.net/blog/localization-qa-testers/.

« Localization QA: Why It Matters for Your Game ». https://altagram.com/fr/why-games-need-localization-quality-assurance/.

GamesIndustry.biz. « Seven Ways to Master Localisation QA in Video Games ». https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-20-seven-ways-to-master-localisation-qa-in-video-games.

« The QA Process in Localization: Going with the Flow or against the Grain? » https://lexiqa.net/the-qa-process-in-localization-going-with-the-flow-or-against-the-grain/.

« What Is Linguistic Quality Assurance and How It Works in Localization ». https://lexiqa.net/what-is-linguistic-quality-assurance-and-how-it-works-in-localization/.

Traduire la publicité

Par Matthieu Lozay, étudiant M2 TSM

La publicité représente une branche très particulière du secteur de la traduction. Elle mêle différentes compétences spécifiques, comme la créativité, une capacité d’adaptation et de localisation ou encore des connaissances en marketing et en communication. La traduction littérale est ici la plupart du temps proscrite, car une formulation propre à une langue n’aura certainement pas le même impact dans une autre. L’effet produit chez le consommateur « source » doit être au mieux similaire chez le consommateur « cible ». À cet égard, il est certain que la balance penche beaucoup plus vers la fluidité que vers la fidélité pure. Toutefois, l’objectif initial doit tout de même être respecté, d’où la complexité de la tâche.

Comme le résume Mathieu Guidère dans la revue Meta, dans ce secteur, « ce qui est à traduire, c’est la persuasion qu’exerce le texte sur le destinataire ». Il définit par ailleurs la localisation publicitaire comme étant l’adaptation d’une « communication commerciale à un locus (province, pays, région, continent) en prenant en charge la totalité du processus d’adaptation textuelle et iconographique. Cela signifie que le traducteur est maître d’œuvre pour l’intégralité du message et qu’il est responsable à la fois de la traduction du texte, des retouches éventuelles des images qui l’accompagnent, mais également de la mise en forme finale de la communication publicitaire : ajustements éventuels du texte et de l’image, choix des couleurs, adaptation des symboles, etc. ». On distingue quatre évolutions majeures dans ce secteur :

Les premiers cas de traduction publicitaire restaient très proches du texte source, et les traducteurs misaient beaucoup sur la fidélité (au détriment de la fluidité). Puis, avec l’évolution du secteur ainsi que de nos modes de consommation qui nous a mené à l’omniprésence croissante de la publicité dans nos vies, les traducteurs se sont davantage penchés sur la question et ont réalisé que la fidélité n’était que secondaire dans ce domaine. C’est ici qu’est née l’adaptation dans le milieu de la traduction publicitaire.

Puis, les traducteurs ont été amenés à s’interroger sur l’objectif de ce type de travail. Ils se sont petit à petit mis à la place de la cible de leur traduction, et ont cherché des formulations et des styles qui suscitent un effet chez le consommateur cible. Le point de vue s’est ainsi déplacé de la source à la cible. C’est en quelque sorte la naissance de la localisation dans ce secteur spécifique de la traduction.

Par la suite, les publicitaires ont commencé à transmettre aux traducteurs les visuels sur lesquels les traductions apparaitraient. Cela a également grandement amélioré la qualité des traductions, afin d’encore une fois se mettre à la place de la cible. L’objectif est par ailleurs de se rendre compte de l’impact visuel procuré par les effets stylistiques cités dans le deuxième point. Tous ces éléments ont pour finalité d’accroître l’efficacité des contenus publicitaires traduits.

Enfin, les progrès technologiques et informatiques ont également chamboulé ce domaine, avec entre autres les logiciels de retouche d’image qui ont permis d’encore mieux se rendre compte du visuel des publicités traduites. Les outils d’aide à la traduction ont de même grandement participé à l’amélioration et à l’optimisation du milieu. Les traducteurs pouvaient ainsi vendre non seulement leurs compétences de traduction et d’adaptation, mais aussi leurs savoir-faire techniques, c’est-à-dire la maitrise des outils précédemment mentionnés.

Les agences spécialisées dans la traduction publicitaire réalisent des tâches très diverses et variées. Mathieu Guidère en cite un certain nombre dans son article : « l’adaptation des argumentaires de vente, des manuels d’identité visuelle, des chartes graphiques et des styles rédactionnels, des brochures internes à l’entreprise, des communiqués de presse et de relations publiques, des dossiers de presse, des annonces et des courriers publicitaires, des campagnes de lancements de produits, des prospectus de présentation des services, des slogans de marque et de produit, des affiches publicitaires, des textes de promotion sur les sites web, des spots publicitaires pour la télévision et la radio, des emballages et des étiquettes destinés à l’export. » Cette grande diversité de tâches fait de la traduction publicitaire un secteur à la fois complexe et intéressant, qui plus est en perpétuelle évolution.

Comme je l’ai cité précédemment, il est évident que l’aspect communication et marketing est intrinsèque à cette branche de la traduction. Les objectifs sont les mêmes que la publicité initiale : vendre un produit ou un service, mettre en avant la marque, etc.

Pour ce qui est de l’adaptation et de la localisation, l’invisibilité de la traduction doit être parfaite dans ce domaine : il ne faut pas se rendre compte qu’il s’agit d’une traduction. Il est par ailleurs nécessaire de trouver des expressions de la langue qui semblent le plus naturel possible, et d’adapter bien souvent le message à la cible du produit. En outre, le travail d’adaptation du texte à la population à laquelle on s’adresse (que ce soient les références, les différences culturelles, géographiques, etc.) est indispensable.

Il est également nécessaire que la traduction soit cohérente avec la communication de la marque, ainsi qu’avec son style rédactionnel et de relation-client. Par ailleurs, il faut prendre en compte la grande diversité des supports publicitaires existants : affiches, spots à la télévision, à la radio ou sur Internet, communiqués, prospectus, courriers, brochures, etc. La traduction doit être « agréable » à lire ou à entendre et aisément insérable dans un encart publicitaire par exemple. Cela explique pourquoi les traducteurs dans ce domaine ont bien souvent accès au potentiel visuel afin de se rendre compte du champ de leurs possibilités.

Par ailleurs, à notre époque, la publicité est partout autour de nous : que ce soit sur Internet, dans les transports, dans notre boîte aux lettres, dans la rue, en regardant la télévision, en écoutant la radio, etc. La mondialisation est à l’origine de ce phénomène. Nous n’y faisons presque même plus attention : selon certaines études, nous voyons près de 1200 publicités par jour (parfois sans y prêter garde).  Il s’agit là d’un défi supplémentaire à relever pour un traducteur spécialisé dans la publicité : il faut que son travail se démarque et interpelle les cibles de la publicité en question. En fonction du secteur d’activité de la marque, la concurrence peut être parfois très rude. Il faut donc respecter l’identité de la marque tout en se détachant des concurrents.

Certains traducteurs créent par ailleurs une frontière au sein même de la traduction dans le secteur de la publicité. Ainsi, ne seraient « publicitaires » seulement les messages ayant pour but d’inciter à l’achat. Les slogans en sont le meilleur exemple. C’est pour ce genre de textes que la créativité est la plus mise à profit. Il existe à contrario d’autres activités dans ce secteur qui n’ont pas pour but intrinsèque de pousser à l’achat, mais qui sont tout de même rattachées à la branche principale.

La traduction publicitaire se situe donc entre trois branches pourtant très diverses : la traduction spécialisée ; la traduction littéraire ; la communication/rédaction.

L’adaptation consistera ainsi à écrire sur la trame suggérée par l’annonce originale un nouveau texte répondant aux exigences que nous avons citées. Là, il ne sera pas question de respecter scrupuleusement la pensée de l’auteur, ni même son style. Il s’agira plutôt d’atteindre le but recherché avec l’annonce originale, et la voie pour rejoindre ce but pourra s’écarter sensiblement de celle suivie par le concepteur. L’adaptateur pourra donc présenter sans rougir une de ces belles infidèles tant décriées dans d’autres domaines. Ainsi libéré, il aura la partie facile, pensera-t-on. Pas tellement car, plus qu’une belle infidèle, son adaptation devra être une belle efficace. – Robert Boivineau, 1972

Sources :

https://www.erudit.org/fr/revues/meta/2009-v54-n3-meta3474/038306ar/

https://www.franceculture.fr/emissions/hashtag/les-techniques-publicitaires-sont-beaucoup-plus-agressives-et-intrusives-quauparavant

https://www.9h05.com/defis-lies-a-traduction-publicitaire/

https://www.persee.fr/doc/equiv_0751-9532_1972_num_3_1_922

https://journals.openedition.org/traduire/875

https://www.scienceshumaines.com/publicite-et-traduction_fr_1286.html

https://www.matthieu-tranvan.fr/publicite/traduction-publicite-international.html

https://idem.ca/decouvrez-les-techniques-de-traduction-publicitaire-les-plus-utilisees/

https://www.paralleles.unige.ch/files/6115/2839/0410/Paralleles_27-2_2015_comitre.pdf

Ils sont fous ces traducteurs ! La traduction de bande dessinée

Par Anaïs Wisniewski, étudiante M1 TSM

 

Remettons les choses dans leur contexte : afin de passer le temps durant le confinement, j’avais décidé de me replonger dans les bandes dessinées Astérix que je possédais chez moi et que je n’avais pas relues depuis des années. Tout au long de ma lecture, la future traductrice qui est en moi ne pouvait s’empêcher de se demander si la personne chargée de la traduction de ces albums et en particulier de tous les noms des personnages était encore saine d’esprit ou si elle s’était arraché les cheveux sur ces magnifiques chefs-d’œuvre. Cela m’a donc donné l’idée d’effectuer des recherches sur la traduction des bandes dessinées et plus particulièrement sur celle de nos gaulois préférés. Mesdames et Messieurs voici pour vous les 5 challenges (ou défis pour calmer l’urticaire des académiciens) que le traducteur de bande dessinée se doit de relever.

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Challenge n°1 : Ne pas faire éclater les bulles

À force de grossir, une bulle ça éclate. Les bulles de bande dessinée n’échappent pas à la règle. Étant donné que l’espace dédié au texte a été défini en fonction de la langue source, le traducteur doit faire avec ce même espace et y insérer sa traduction coûte que coûte. Bien évidemment la restitution du sens et la lisibilité ne doivent pas être altérés et même si le graphiste peut aider en diminuant légèrement la police, c’est au traducteur de réaliser ce miracle. Un miracle en effet car c’est à ce moment que le foisonnement fait son entrée. Foisonnement, un mot qui fait rouler les yeux des traducteurs trois tours en arrière : d’une langue à une autre, le volume du texte peut augmenter, ce qui est le cas de l’anglais au français où le volume augmente d’environ 15 %.

La traduction doit donc rendre le sens du texte source, être concise mais pas trop, avec parfois en bonus des mots qui ne se trouvent pas dans la bulle mais directement dans l’illustration (et qui ne doivent pas altérer les éléments du dessin).

Challenge n°2 : Traduire les sons

Ici je parle bien sûr des onomatopées. Les sons étant pour moi universels, je pensais qu’elles l’étaient aussi. Que nenni. Pour la traduction des onomatopées, le traducteur doit là encore s’adapter aux restrictions de l’espace et de l’image. Il ne faut pas attribuer une même onomatopée à deux sons différents mais utiliser les mêmes tout au long de la bande dessinée et des albums pour ne pas perturber le lecteur. Le traducteur a souvent le choix entre 3 options :

– Conserver l’onomatopée originale

– La garder en francisant la phonétique (« click » devient « clic »)

– La modifier complètement

Petit bonus : lorsque l’onomatopée est dessinée avec de petits effets d’écriture (le mot « crac » écrit et dessiné avec des effets de fissure par exemple), il faut recréer ces mêmes effets ce qui prend évidemment davantage de temps et coûte plus d’argent, bref, tout ce que le traducteur adore.

Challenge n°3 : Faire la paix avec les images

L’image n’a (justement) pas une bonne image dans le monde de la traduction, la preuve en est le traitement de cette dernière souvent effectué par un intermédiaire et non par le traducteur. Pourtant le visuel a la même importance que le texte. Dans l’univers de la bande dessinée l’image n’est pas seulement une addition au texte mais se révèle être complémentaire et guide le traducteur tout au long de la traduction. C’est pour cette raison que le traducteur ne doit pas mettre les illustrations de côté. Il ne doit pas seulement traduire le texte mais aussi tous les éléments dits « paratextuels » car ils forment l’imaginaire de la bande dessinée. « Mot et image, c’est comme chaise et table : si vous voulez vous mettre à table, vous avez besoin des deux. » (Jean-Luc Godard, cité par Martine Joly)

Challenge n°4 : Pas touche aux sangliers

S’il y a bien une chose à laquelle le traducteur ne peut pas toucher, c’est l’imaginaire de la bande dessinée. Transformez les sangliers d’Obélix en cochons, le gui de Panoramix en houx, mettez de l’ananas sur les pizzas tant qu’on y est et le monde courra à sa perte.

Le traducteur doit trouver le juste milieu entre le transfert linguistique pur et simple et l’adaptation de la bande dessinée sans bien évidemment altérer l’univers d’un des plus grands classiques de la bande dessinée.

Certains éléments propres à l’imaginaire d’Astérix sont aussi très compliqués à traduire, comme le nom des camps retranchés entourant le village de gaulois qui sont composés de jeux de mots (français) qui n’ont de sens que si vous les prononcez à la manière d’un mot latin : Aquarium, Babaorum, Laudanum et Petibonum. On retrouve cette difficulté dans la traduction des noms des personnages. Je ne voudrais pas être à la place de celui ou celle qui a dû trouver l’équivalent du nom de Ocatarinetabellatchitchix ou encore Assurancetourix.

Challenge n°5 : Ne pas prendre des vessies pour des lanternes

La traduction n’est pas comme la plupart des gens le pensent un simple transfert linguistique mais demande souvent une adaptation, une localisation et cela s’applique également à la bande dessinée. Le traducteur doit donc faire preuve de créativité et créer une version adaptée d’un point de vue culturel au public cible pour qu’il puisse s’identifier à l’œuvre. Pour bien comprendre l’image il faut avoir les mêmes codes culturels que le public cible ou avoir les compétences culturelles suffisantes, sans quoi l’information ne sera pas comprise.

Le traducteur doit donc faire un choix entre deux propositions :

– adapter le texte source à la culture cible

– trouver un moyen de faire accepter la culture de l’œuvre sans heurter les sensibilités de chacun.

De plus, traduire du contenu humoristique peut s’avérer difficile culturellement parlant puisque ce qui est perçu comme amusant pour une culture peut être offensant dans une autre.

Et là vous allez me dire : « Mais quel est le rapport avec le titre ? ». Asseyez-vous, je vais vous raconter une petite histoire : l’histoire du pouce !

Dans l’album Astérix en Hispanie à la page 11, un groupe de légionnaires veulent faire prisonnier le petit garçon Soupalognon y Crouton (on ne choisit pas son prénom, soyez gentils) qui veut jouer à cache-cache.

Le plus naïf des légionnaires commence à compter avant de se faire gronder par son chef auquel il répond « Mais puisque ça ne vaut pas ! ». Le « jeu » s’interrompt ensuite car Astérix et Obélix arrivent pour défendre Soupalognon et commencent une bagarre avec les légionnaires qui ne font pas le poids, comme d’habitude. On aperçoit à la dernière case de la page le fameux légionnaire naïf assommé et étourdi par les coups des gaulois en train de lever le pouce. Ce pouce va être sujet à interprétation et créer un véritable problème de compréhension au sein des traducteurs.

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Dans la version originale (francophone) de la bande dessinée, le légionnaire lève son pouce pour signaler une « trêve » durant le jeu de cache-cache comme le font les enfants en France.

Mais le geste du pouce pour signaler une pause dans le jeu n’est pas universel, en Allemagne par exemple on lève la main paume vers l’avant. Les traducteurs étrangers ont alors interprété le geste du pouce levé comme étant une référence aux anciens Romains qui, pendant les combats de gladiateurs, levaient le pouce lorsqu’ils voulaient épargner le combattant (c’est par ailleurs une idée reçue, personne ne faisait ça au temps des Romains, pardon d’avoir brisé vos illusions).

Et comme un problème n’arrive jamais seul, devinez dans quelle situation lève-t-on son pouce en Grèce, au Moyen-Orient et dans d’autres régions d’Afrique et d’Amérique du Sud :

  1. Pour appeler un taxi
  2. Pour signaler une envie pressante
  3. Pour faire un doigt d’honneur
  4. La réponse D

C’est bel et bien la réponse C ! Dans ces régions du monde le pouce levé est l’équivalent du doigt d’honneur en France. Un geste a priori banal dans une bande dessinée humoristique a pu offenser une partie des lecteurs dans le monde et les traducteurs ne se sont rendus compte de rien.

Si vous êtes intéressés par cette histoire je vous conseille vivement de lire ce document écrit par Yuste Frias qui traite de la traduction de l’image dans les albums d’Astérix.

Cet exemple démontre qu’en plus de la traduction, le traducteur doit penser à l’interprétation de l’image dans la culture cible et ne peut la négliger.

 

Les cinq challenges dont j’ai parlé dans ce billet ne représentent qu’une partie du travail de traducteur dans le milieu de la bande dessinée et dans la traduction en général. En effet beaucoup de difficultés rencontrées au cours de la traduction de bande dessinée sont également présentes dans les autres domaines de la traduction.

On oublie bien souvent que le traducteur, outre le transfert linguistique est chargé de transporter l’imaginaire de nos œuvres préférés dans des cultures très différentes sans se faire remarquer et doit donc se poser les bonnes questions qui ne viendraient même pas à l’esprit du lecteur qui lit innocemment son album.

 

Sources :

-Frías, José Yuste. « Signe et symbole en traduction III ». Sur les seuils du traduire, https://seuils.hypotheses.org/428

-Traduire l’image du pouce levé dans « Astérix en Hispanie » II ». Sur les seuils du traduire, https://seuils.hypotheses.org/270

-Khelil, Lamia. « Bandes dessinées : le double défi de la langue et de la culture ». Traduire. Revue française de la traduction, no 239, décembre 2018, p. 87‑94, https://journals.openedition.org/traduire/1586.

-Traduction de bandes dessinées – EVS Translations, https://evs-translations.com/blog/fr/traduction-bandes-dessinees-humour/

-Traduire chris ware. http://neuviemeart.citebd.org/spip.php?article964

-Ylä-Outinen, Laura. L’influence des onomatopées anglaises sur les onomatopées françaises et finnoises dans la bande dessinée. 2009, https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/19655/Laura_Yl%C3%A4-Outinen.pdf?sequence=1

-YUSTE FRÍAS J. Traduire l’image dans les albums d’Astérix. À la recherche du pouce perdu en Hispanie. 2011, http://www.joseyustefrias.com/docu/publicaciones/Tour-du-Monde-Asterix/JoseYusteFrias2011_Traduire_Image_Asterix.pdf

Idées reçues : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ?

Par Logan Pienne, étudiant M1 TSM

TraductionJeuxVideo

Tout d’abord, avant même de commencer ce billet de blog, je vous passe le bonjour et vous souhaite une agréable journée !

Ceci étant dit, laissez-moi vous parler aujourd’hui de la localisation de jeux vidéo. Si j’ai choisi ce thème, c’est parce que j’ai une véritable passion pour celle-ci. Je dirai même que c’est une histoire d’amour, et je pourrai vous en parler pendant des heures autour d’une bonne… menthe au lait !

Enfin bref, passons ! Nous avons tous joué au moins une fois dans notre vie à un jeu vidéo, qu’importe la plateforme (mobile, console, pc…), et pourtant, peu de personnes savent comment fonctionne ce domaine.

Dans ce billet de blog, je vais tenter d’élucider le mystère qui rôde autour de la localisation de jeux vidéo : pourquoi diable sont-ils mal traduits (enfin quelques-uns quand même, pas tous !) ? Ou plutôt, pourquoi les choix des localisateurs sont-ils si controversés par les joueurs ?

De plus, étant moi-même en stage dans la traduction de jeux vidéo, je sais de quoi je parle ! (enfin je crois…)

Avant de commencer : Comment ça fonctionne, la traduction de jeux vidéo ?

Bien que cela soit un domaine particulier, la traduction de jeux vidéo suit les codes du monde de la traduction. C’est-à-dire des délais très courts à respecter, un environnement sous pression, des recherches terminologiques à effectuer…

En plus de cela, étant donné qu’une grande partie des jeux vidéo provient des pays asiatiques (Japon, Corée…), le texte peut être potentiellement préalablement traduit du japonais vers l’anglais. Cela peut engendrer des problèmes de qualité de texte source lorsque l’on veut passer de l’anglais vers une autre langue. Ajoutez à cela les menus, les boîtes de dialogue, l’interface du jeu, les messages d’erreur, d’aide et d’information, et pour certains jeux vidéo les sous-titres de dialogues, et vous obtiendrez la base de la localisation de jeux vidéo.

Ces textes et boîtes de dialogue qui vont apparaître sur l’écran devront être courts et concis, car la taille de l’écran des joueurs varie (les joueurs sur pc portable, par exemple, disposent d’un écran plus petit que les joueurs sur tour fixe qui peuvent disposer d’écrans bien plus grands). Il faut aussi prendre en compte la plateforme sur laquelle le jeu vidéo va être publié. Va-t-il être publié sur la Switch, la ps4 ou bien sur smartphone ?

En addition à tout cela, plusieurs problèmes subsistent : qui dit texte court dit manque de contexte et bien souvent restriction de caractères. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle ! C’est un réel problème dont le traducteur doit faire face tous les jours. Alors il doit user de tours de passe-passe afin de contourner ces problèmes. (Dans certains cas,  raccourcir les passages voire l’usage des abréviations sont des incontournables)

D’accord, et ensuite ?

Comme si tout cela n’était pas suffisant, vous devrez absolument faire attention aux variables du jeu. « Mais dis-moi Jamy, c’est quoi une variable ? » Eh bien, si l’on en croit le CNRTL (Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales), une variable, c’est ça : « Qui peut prendre plusieurs valeurs distinctes selon les circonstances.»

« Ah oui, mais ça ne m’aide pas beaucoup à comprendre ça ! » Bon d’accord, je vais vous expliquer. Un exemple sera bien plus parlant. Imaginons la phrase suivante à traduire :

« Oh, it’s you, %player%! It’s been a long time, my dear friend! »

En effet, %player% est bien une variable. C’est-à-dire que cette variable va être remplacée par le nom du joueur en jeu. « Ah d’accord ! Mais en quoi une variable peut être un problème ? » Ça devient un problème lorsqu’il faut traduire la phrase. Proposons une traduction afin de constater le problème ! Imaginons que notre personnage s’appelle Arnold :

« Oh, c’est vous, Arnold ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

« Trop facile ! » Ah, vous croyez ? Maintenant, remplacez le nom de notre personnage par un prénom féminin.

« Oh, c’est vous, Brigitte ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

Même si cela reste assez drôle de tomber sur ce genre de dialogue en jeu, un traducteur ne peut pas se permettre ce type d’erreur.

Et ce n’est pas tout !

Il y a bien d’autres problèmes auxquels le traducteur fait face (adaptation des dialogues, des noms des personnages, des jeux de mot, des fêtes culturelles…). Il doit prendre en compte tous ces paramètres (et restrictions) afin de rendre le texte cible le plus fidèle possible au texte source.

En effet, le traducteur doit aussi savoir ce qui est accepté ou non dans son pays d’origine, et doit en avertir le client si certains termes ou certaines expressions feront potentiellement scandale. (Références sexuelles, culturelles, religieuses…)

Une fois que la traduction ait été révisée, il faut la passer dans la machine de l’assurance qualité linguistique ! (LQA pour les anglophones)

Comment procède-t-on à une « LQA » dans le domaine du jeu vidéo ?

Il va falloir tester le jeu vidéo afin de répertorier tous les problèmes qui peuvent surgir, tels que les problèmes de non localisation, de chevauchement ou même de débordement de texte. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cela arrive bien plus souvent que prévu et, pour en avoir fait, je dirai même qu’ils surviennent de manière inattendue ! Les problèmes qui ne sont pas liés à la langue ne sont cependant pas pris en compte, car cela nécessite d’autres connaissances que le traducteur ne possède pas. (Je parle ici du métier de testeur de jeux vidéo. En d’autres termes, si votre personnage passe à travers les murs, ce n’est pas votre problème !)

Pour conclure…

Beaucoup de joueurs prennent la traduction de jeux vidéo pour acquis et ne prennent pas conscience que les dialogues et tous les textes qu’ils voient en jeu sont le produit d’un travail réfléchi, soigné et rigoureux. Le manque de contexte et tous les problèmes qui gravitent autour poussent le traducteur à faire des choix, discutables ou non.

En d’autres termes, ce n’est pas forcément de la faute du traducteur si le jeu comporte des erreurs ou s’il a été « mal traduit ». Je pense sincèrement que chacun fait de son mieux avec les moyens qui lui ont été confiés.

Voilà, je pense avoir dit tout ce que je pensais. J’espère que cette lecture n’était pas trop fastidieuse et qu’elle vous aura plu !

 

Bibliographie

Mars, auteur de l’article « Chronique : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ? » https://www.journaldugeek.com/2012/08/29/chronique-traduction-jeux-video/

Tradonline, « Dans les coulisses de la traduction de jeux vidéo » https://www.tradonline.fr/dans-les-coulisses-de-la-localisation-dun-jeu-video/

« Traduire un jeu vidéo : nos conseils » https://www.versioninternationale.com/details-pas+si+facile+de+bien+faire+localiser+traduire+son+jeu+video-223.html

Jonathan Sobalak « La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?» https://mastertsmlille.wordpress.com/2018/07/01/la-localisation-de-jeux-video/

Définition du mot « variable » à l’aide du site CNRTL : https://www.cnrtl.fr/definition/variable

La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?

Par Jonathan Sobalak, étudiant M1 TSM

traduction jeux video

La localisation de jeux vidéo, c’est un domaine qui de premier abord semble peu s’éloigner des domaines de traduction plus courants comme la traduction dans le secteur du marketing et de la promotion. Après tout, il s’agit de traduire les éléments d’un produit, le packaging, la promotion qui l’accompagne, le produit étant dans ce cas un jeu vidéo. Concernant par exemple son manuel d’utilisation (dont la version physique a presque entièrement disparu), il va de soi que la localisation se devra d’être claire et précise puisqu’il contient les conditions générales d’utilisation, sans parler du contenu légal qui se doit d’être mentionné conformément à la loi. Pourtant, lorsqu’on en vient au contenu plus profond du jeu vidéo en lui-même, ce n’est pas toujours une traduction technique ou spécialisée qui sera nécessaire, je fais référence ici aux textes, dialogues et autres éléments qui dans le principe en appellent plus à l’imagination du traducteur. Ainsi, en se basant sur la nature d’un produit de ce type, il est une question que l’on peut bel et bien se poser : la localisation d’un jeu vidéo sera davantage concernée par une traduction technique, relevant d’un domaine spécialisé, ou bien peut-on la considérer comme une traduction littéraire ?

Avec des balises, des pourcentages et des interfaces, on s’éloigne d’une œuvre de Victor Hugo

S’il est un élément que l’on retrouve fréquemment pour la prestation de services de localisation de jeu vidéo, c’est bien la feuille de calcul Excel. En effet, lorsqu’il est question de milliers de lignes de dialogues ou de description d’objets, elle se révèle pratique pour la lisibilité. Mais ce support peu attirant nous catapulte directement dans un aspect plus technique, bien que le contenu puisse demander au traducteur de développer sa plume.

Arrive le problème des balises, ces éléments de textes représentant des variables, dont les références sont présentes ailleurs, et dont l’utilité est d’éviter de créer plusieurs textes différents lorsque seul un élément de texte ou chiffre doit varier (très courantes dans les jeux de type jeu de rôle). Ces balises ont tendance à amener un aspect technique aux traductions à effectuer, car elles appartiennent à un langage de programmation.

Des interfaces qui nous empêchent d’être inventifs

Le cas concerne aussi la traduction des interfaces de jeu, car ces mots ou petits éléments de texte sont des notions qui varient peu entre chaque jeu vidéo : « Menu Principal », « Nouvelle Partie », « Sauvegarder », « Points de vie ».
Ces concepts sont tellement courants dans ce domaine que parfois une traduction différente de celle qui est le plus souvent adoptée pourra paraître étrange au joueur qui sera habitué à des éléments de texte précis depuis des années. Ainsi, on est en droit de se demander s’il reste une place à l’imagination lorsqu’il est question des traductions d’interface de jeu.

Le domaine de la traduction littéraire ne concerne donc pas la localisation de jeu vidéo ?

Et pourtant si, mais c’est dans le reste du contenu qu’il faudra la trouver.

Les dialogues, les noms d’objets et de personnages, les descriptions des quêtes ; c’est pour tous ces éléments que le localisateur va pouvoir faire travailler son imagination.
Prenons l’exemple d’un jeu vidéo de type jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : pour un jeu possédant un contenu aussi colossale que ceux-là, il va de soi que ce qui va être le plus important pour un localisateur, ce sera bien son imagination, et sa capacité à traduire des centaines de textes tirés de quêtes prévues pour immerger le joueur dans l’œuvre vidéo ludique et son univers. Son but sera de les rendre convainquant et agréables à lire, car en effet ces textes fictionnels peuvent être tout à fait comparés à ce que l’on trouvera dans un roman fantastique, par exemple.

Inventer des noms pour faire passer des messages

Mais les éléments de textes isolés comme les noms de personnages ou d’objets ne sont pas non plus en reste. Ils vont demander un travail de localisation qui lui aussi nécessitera de la part du localisateur toute son inventivité. En prenant l’exemple d’un des MMORPG les plus connus au monde, World Of Warcraft, les noms de centaines de personnages ont nécessité de trouver des adaptations dans la langue française, car ces noms donnent des informations sur les personnages et le message contenu dans le nom anglais se devait d’être retranscrit (bien que ce choix ne fut pas pris pour son prédécesseur, Warcraft III). Ainsi, pour prendre comme exemple un des personnages principaux du jeu, Jaina Proudmoore (proud = fier, moored = amarré), le choix a été fait de la nommer en français : Jaina Portvaillant, car une traduction sans réécrire le nom n’aura pas été convaincante, ou dans le meilleur des cas, la portée et la signification véhiculées par le nom original n’auraient pas atteint tous les joueurs de l’hexagone.

Difficile de tout dire lorsqu’on n’a pas assez de place

Faire preuve d’imagination pour le localisateur de jeu vidéo peut d’ailleurs s’avérer être un challenge. Lorsqu’un client donne pour ses besoins en traduction des limites de caractère très précises pour des éléments du jeu vidéo (dû à la taille de l’écran, ou à la police de caractères qui est rarement déterminé par le localisateur), c’est réellement de l’adresse et de l’inventivité pour la rédaction qui vont alors être nécessaires. À ce sujet, je vous incite à lire l’excellent billet de blog rédigé par Léa Gonzalvez sur les Grands commandements de la localisation de jeu vidéo.

Vous l’avez compris, la localisation d’un jeu vidéo, ce n’est pas une seule méthode qui s’applique à tout un contenu. L’inventivité est souvent requise pour la rédaction, comme pour la traduction littéraire d’une œuvre de fiction, alors qu’un manuel d’utilisation demandera une certaine austérité. L’essentiel est de faire preuve d’imagination lorsque cela est possible, et de rigueur méthodologique quand il est nécessaire ; et c’est peut-être cette variété dans le travail qui rend la localisation de jeux vidéo si attirante pour certains.

 

Sources :

« Les grands commandements de la localisation de jeu vidéo », MasterTSM@Lille, 10 septembre 2017

Best_Practices_for_Game_Translation_FR_1.1.pdf 

« Jeux vidéo et littérature », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]

La localisation des jeux vidéo,Veille CFTTR

« La traduction des jeux vidéo, traduction ou localisation ? », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]

 

À la découverte de la localisation de logiciel

Par Benoit Julliard, étudiant M2 TSM

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Comme nous l’a expliqué Elise Guilbert dans son dernier billet, la localisation est une étape importante pour les entreprises qui veulent réussir à l’international. Et s’il s’agit d’un défi économique pour les entreprises, pour les traducteurs, la localisation représente plutôt un défi technique et linguistique. Dans ce billet, je vous propose donc quelques pistes, trucs et astuces pour mieux appréhender cet exercice.

Tout ne se traduit pas

Les fichiers à localiser pour les logiciels peuvent se présenter sous différents formats, et ceux-ci sont en principe visualisables grâce à un éditeur de texte, comme Notepad++. En ouvrant un fichier à localiser, on remarque qu’il n’y a pas que du langage humain. Il y en a même assez peu. La première mission du localisateur sera alors de retrouver les éléments à traduire dans un tel document.

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L’avantage d’utiliser Notepad++ est qu’il est capable de comprendre le langage de la machine, et ainsi différencier des éléments avec des couleurs. Dans l’exemple ci-dessus, on remarque du texte grisé, entre guillemets, qui ressemble à du langage humain, que l’on devra traduire.

En effet, lors de notre cours de localisation en M2, nous avons pu apprendre une règle de base simple : « Ce qui est à traduire est généralement entre guillemets ».

C’est un bon point de départ pour y voir plus clair dans un fichier à localiser, mais attention, car tout ce qui est entre guillemets ne doit pas nécessairement être traduit. Là encore, généralement, ce qui ressemble à du langage machine ne doit pas être traduit, comme dans l’exemple ci-dessous :

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Voilà qui devrait vous permettre de vous y retrouver dans un fichier à localiser. Néanmoins, il est à noter qu’il est préférable pour une agence de traduction de préparer ce type de fichier, afin d’en extraire le contenu à traduire et de masquer ou verrouiller celui qui ne l’est pas. La préparation de ce type de fichier a deux avantages : éviter qu’un traducteur peu expérimenté dans le domaine traduise tout et n’importe quoi et fasse planter le logiciel ; faire gagner du temps au traducteur afin qu’il se concentre sur sa tâche principale à savoir : la traduction.

Gérer les &hotkeys

Lorsqu’on traduit un logiciel, il est possible d’avoir affaire à des raccourcis clavier, ou « hotkeys ». Les raccourcis sont des touches qui permettent d’utiliser une fonction à l’aide du clavier, sans avoir à cliquer sur un bouton.

Par exemple sur Word, lorsque vous appuyez sur Alt, les différentes « hotkeys » disponibles s’affichent à l’écran (voir l’image ci-dessous). Pour ouvrir le menu « File », il suffit ainsi d’appuyer sur la touche « F ».

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Dans le fichier à localiser, le caractère qui servira de hotkey est précédé par le symbole « & ». Dans l’image ci-dessous par exemple, c’est la touche « O » qui permettra d’ouvrir le menu « Options ». Ce symbole « & » ne sera pas affiché à l’écran dans le logiciel final, mais il doit être conservé dans la traduction. Cependant, il faut tenir compte du fait que les doublons sont interdits dans un même menu. Il faut donc garder cela à l’esprit en traduisant et placer le « & » correctement pour éviter ce problème. Deux solutions s’offrent à vous si un cas de doublon se présente : vous pouvez trouver un synonyme, qui vous permettra de conserver le symbole « & » devant la première lettre du mot, ou bien déplacer le symbole de la hotkey.

Le problème des variables

Lorsqu’on localise un logiciel ou un jeu vidéo, il est possible d’avoir affaire à des variables. Pour faire simple, si un texte à traduire contient des éléments qui ressemblent à du code, il s’agit probablement d’une variable. Il ne faut donc pas les modifier ni les supprimer, car elles seront remplacées à l’écran par autre chose. Par exemple, %d sera probablement remplacé par un chiffre, et %s par une chaîne de caractères Cependant, il est important de comprendre ce que signifient ces variables, pour les placer au bon endroit dans le texte traduit afin que le résultat final soit compréhensible.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les variables, Léa Gonzalvez nous en parle plus en détail dans son billet sur la localisation de jeux vidéo.

Posez-vous les bonnes questions

Lorsqu’on localise des chaines de caractères, on manque souvent de contexte. Pour bien traduire, il faut se poser les bonnes questions, et les poser au client quand c’est nécessaire.

Masculin ou féminin

Lorsqu’on traduit certaines commandes dans un logiciel, il faut être sûr de ce à quoi on a affaire. En effet, une formulation neutre en anglais peut devenir masculine ou féminine en français. Mais il est parfois difficile de savoir quelle forme choisir. Par exemple :

« new »

S’agit-il d’un nouveau fichier, ou d’une nouvelle playlist ? Selon le type de logiciel et la nature de ce qui est « nouveau », il faudra traduire différemment. Cela est particulièrement problématique lorsqu’on travaille avec de simples fichiers texte et que l’on ne peut pas tester et visualiser le logiciel à mesure que l’on traduit. En cas de doute, il faudra donc poser la question au client.

Impératif ou indicatif

Une autre question qu’un traducteur doit se poser en traduisant un logiciel est : « s’agit-il d’une commande ou d’une description ?» En effet, si la question ne se pose pas en anglais, en français, il faut s’assurer que l’on utilise l’indicatif ou l’impératif au bon moment. Prenez par exemple :

« Save this file »

S’agit-il d’une option vous permettant d’enregistrer un fichier, ou bien d’une boite de dialogue vous demandant d’enregistrer votre fichier ?

Verbe ou nom

En anglais, les verbes et les noms s’écrivent généralement de la même façon. Lorsqu’on passe en français, il faudra choisir d’employer un nom ou un verbe.

Par exemple, l’option « print » doit-elle être traduite par « imprimer » ou « impression » ?

Dans toutes ces situations, il est important de rester cohérent, et de poser des questions au client lorsqu’on a un doute.

Si le client fourni un guide de style, n’hésitez pas à le consulter, il vous donnera de précieuses informations qui répondront peut-être à toutes ces questions.

Gérer les limites de caractères

Lorsque l’on doit localiser le contenu d’un logiciel ou d’un jeu vidéo, il n’est pas rare d’être confronté à des limites de caractères. Dans ce cas, il peut être intéressant d’insérer ses segments dans une feuille Excel, et d’utiliser une formule pour vérifier que l’on ne dépasse pas une limite. Voici quelques cas de figure dans lesquels vous pourrez utiliser la formule =NBCAR (ou son équivalent en anglais, =LEN) afin de respecter ces contraintes.

Cas no1 : vous devez traduire une description de produit ne devant pas dépasser 150 caractères.

Ici, la solution est simple. Dans une cellule vide, entrez la formule suivante :

=NBCAR(FR) (où (FR) est la cellule contenant votre traduction). Si la valeur indiquée est inférieure à 150, tout va bien ! Sinon, il est temps de se remettre au travail pour réduire la longueur de ce texte.

Cas no2 : vous ne devez pas dépasser le nombre de caractères du texte original.

Là, il ne s’agit plus d’une limite de caractères fixe. Celle-ci dépend du texte contenu dans la cellule source. Pour savoir si votre traduction respecte la limite de caractères, voici la formule à utiliser :

=NBCAR(FR)-NBCAR(EN) (où (FR) est la cellule contenant votre traduction, et (EN) la cellule contenant le texte source). Si la valeur obtenue est inférieure ou égale à zéro, c’est bon ! Sinon, il faut réduire à nouveau.

Cas no3 : votre traduction peut être jusqu’à 20 % plus longue que le texte original.

Si vous traduisez des descriptions de produits ou le contenu d’un jeu vidéo, il est possible qu’on vous impose ce genre de contrainte. S’il s’agit d’une contrainte plus souple qu’un nombre strict de caractères à respecter, l’utilisation d’une formule est indispensable pour se rendre compte de la longueur de votre traduction. Vous pouvez donc utiliser la formule suivante :

=((NBCAR(FR)*100)/NBCAR(EN))-100. Vous obtiendrez alors un nombre, probablement supérieur à zéro, et espérons-le, inférieur à 20.

Il est intéressant de constater que ces formules se mettent à jour lorsque vous modifiez le contenu d’une cellule, ce qui vous permet de voir en temps réel si vous respectez la limite imposée.

Vous l’aurez remarqué, la localisation de logiciel est un exercice qui présente des contraintes uniques pour les traducteurs. Même si cela peut être intimidant au premier abord, la localisation peut être très intéressante pour celles et ceux qui n’ont pas peur de se frotter à des domaines plus techniques. J’espère que ces conseils et astuces pourront vous aider à mieux appréhender la localisation d’un logiciel.

 

Je tiens à remercier Valérie Étienne pour son cours de localisation qui m’a aidé à rédiger ce billet.

 

La traduction et la localisation au service des entreprises

Par Elise Guilbert, étudiante M2 TSM

 

La semaine dernière était placée sous le signe de la localisation pour les M2 TSM.

La localisation, c’est le processus permettant d’adapter du contenu tel qu’un logiciel, un site Internet ou encore un jeu vidéo (si vous souhaitez en savoir plus sur la localisation de ce type de contenu, lisez cet article écrit par Léa Gonzalvez) aux spécificités linguistiques, culturelles et techniques d’un marché cible. Elle consiste à traduire du contenu en convertissant certaines données comme les adresses ou le format des heures pour que ces derniers correspondent à ceux utilisés dans le pays cible.

Dans cet article, l’accent sera plutôt mis sur les raisons pour lesquelles les entreprises décident de faire traduire et/ou de localiser leur contenu et quels en sont les bénéfices.

 

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Pourquoi traduire et/ou localiser du contenu ?

Aujourd’hui, avec la mondialisation, nous pourrions penser que la traduction est un passage obligé pour les entreprises. Mais ce n’est pas vraiment le cas : 57 % des sites Internet sont uniquement rédigés en anglais (alors que l’anglais est la langue maternelle de seulement 30 % des internautes) et 10 % sont traduits.

Pourtant, comme cela a été démontré dans le rapport « Can’t Read, Won’t Buy : Why language matters on Global Websites » publié en 2006 par Common Sense Advisory, localiser du contenu Internet s’avère être un atout pour les entreprises :

  • Les utilisateurs privilégient les sites Internet rédigés dans leur langue maternelle (52,7 % d’entre eux) pour effectuer des achats et s’ils ne parlent aucune des langues proposées sur le site, il y a six fois moins de chance qu’ils concrétisent leur visite par un achat.
  • Les internautes passent deux fois plus de temps sur un site rédigé dans leur langue maternelle. Plus un visiteur reste longtemps, plus il y a de chances qu’il finisse par acheter un produit ou un service et plus une entreprise propose de langues sur son site, plus son public cible sera large et ses ventes potentiellement plus importantes. 85 % des personnes interrogées indiquent même qu’elles n’achèteront pas sur un site qui n’est pas traduit dans leur langue.
  • À produit similaire, 72 % des clients choisissent celui pour lequel la description est rédigée dans leur langue maternelle. Si le produit en question est plus cher, 57 % des clients préféreront quand même acheter le produit accompagné d’une description dans leur langue.

Toujours dans ce rapport, on découvre que le potentiel économique de l’Internet s’élève à 54,9 milliards de dollars et que l’anglais représente 36,5 milliards de cette somme. Une raison de plus pour recourir à la traduction et/ou à la localisation si l’on souhaite se développer à l’étranger.

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Localisation : quels paramètres à prendre en compte ?

Au moment de localiser du contenu, il est très important de prendre en compte les préférences culturelles du public cible en plus de sa langue maternelle.

De nombreux éléments d’un site peuvent faire l’objet d’une localisation : c’est notamment le cas pour les images. Si une entreprise souhaite vendre ses produits sur un marché asiatique, il faudra par exemple que les personnes figurant sur les photographies soient asiatiques, si elle souhaite s’adresser à un public musulman, il faudra éviter les photos de femmes habillées de façon occidentale, etc.

Selon le public cible, les couleurs, arborées par un site Internet par exemple, devront aussi être modifiées. En effet, certaines couleurs n’ont pas la même signification d’un pays à un autre et pourraient choquer l’audience : c’est notamment le cas avec le rouge qui représente le danger, voire le mal dans la région du Moyen-Orient alors qu’en Chine, cette couleur symbolise la chance et le bonheur.

Le format des heures doit aussi faire l’objet d’une localisation : c’est le cas entre le format français et celui des pays anglophones. En Grande-Bretagne ou aux États-Unis, la journée est divisée en deux fois 12 heures alors qu’en France, on utilise un format de 24 heures.

La même chose s’applique pour les dates : en France, le format utilisé est jour/mois/année, le même qu’Outre-Manche alors qu’aux États-Unis, autre pays anglophone, les dates sont présentées de la façon suivante : mois/jour/année.

Enfin, au moment d’effectuer une commande, il est important pour le client de pouvoir payer ses achats avec une carte bancaire qui fonctionne dans son pays et qu’il puisse saisir sans problème son adresse.

 

Les bénéfices de la traduction et de la localisation

Les entreprises ont recours à la traduction et la localisation de leur contenu pour plusieurs raisons : reprendre des parts de marché à un concurrent, respecter les lois en vigueur dans un pays, faciliter les partenariats économiques, ou bien tout simplement augmenter leur chiffre d’affaires.

D’après le rapport « Translation at Fortune 500 companies » de Common Sense Advisory, seul 1 % du chiffre d’affaires des 500 plus grandes entreprises internationales est dédié à la traduction. Cette part du budget est comprise entre 0,25 et 2,5 % chez les entreprises ne faisant pas partie de ce classement. Les dépenses de traduction, et par conséquent de localisation, ne représentent donc qu’une infime partie du chiffre d’affaires réalisé par les entreprises.

Toujours d’après le rapport, les entreprises peuvent considérablement réduire leur budget, comme celui dédié au service d’assistance, grâce à la localisation, notamment pour leur site Internet.

Pour vous faire une petite idée des économies en jeu, voici une liste des coûts des divers moyens mis en place par les entreprises pour les services d’assistance :

  • Assistance téléphonique = 162 dollars par client,
  • Assistance par email = 77 dollars par client,
  • Assistance via une communauté (pages d’aide ou foires aux questions) = 0,06 dollar par client.

En plus de réduire leur budget assistance, la traduction et la localisation ont un impact sur le chiffre d’affaires des entreprises. En effet, celles qui augmentent leur budget traduction ont 2,5 fois plus de chances de voir leur profit croître d’une année à l’autre.

Il est même annoncé que, pour chaque dollar investit dans la localisation, une entreprise en gagnera 25.

 

Conclusion

Même s’il est difficile de trouver des données concernant l’impact de la localisation et de la traduction sur le chiffre d’affaires des entreprises, les informations recueillies montrent bien qu’elles ont un effet positif.

Toutefois, la traduction et la localisation ne sont pas une évidence pour tous. 60 % des firmes multinationales ont une stratégie de localisation et près de la moitié de ces entreprises ne localisent que vers 5 langues maximum.

 

 

Sources non introduites en hyperlien :

http://content.lionbridge.com/infographic-language-impacts-customer-experience-bottom-line/

http://content.lionbridge.com/infographic-website-localization/

http://www.sdltrados.com/fr/solutions/software-localization/

https://www.commonsenseadvisory.com/portals/_default/knowledgebase/articleimages/060926_r_global_consumer_preview.pdf

https://www.sajan.com/cost-opportunity-increase-translation-services-return-investment/

 

Les grands commandements de la localisation de jeu vidéo

Par Léa Gonzalvez, étudiante M1 TSM

La localisation comprend comme la traduction un transfert linguistique d’une langue à une autre et doit gérer les mêmes problématiques de base (sens, grammaire, orthographe). Cependant, la localisation implique également un véritable travail d’adaptation du contenu aux normes et au marché du pays cible, qu’il s’agisse de données non textuelles (monnaies, unités de mesure, formats de date ou d’heure, etc.) ou d’éléments d’ordre culturel (références, blagues, sujets tabous, etc.). La localisation présente également des contraintes supplémentaires dues à la nature des supports (nombre de caractères limité sur certains formats, balises, variables, etc.). Enfin, elle inclut des étapes techniques comme des phases de test pour vérifier que l’intégration du contenu se fait correctement sur les supports concernés et si nécessaire des phases de réglage des bugs.

Passons donc aux Sept Commandements de la localisation, qui pourraient s’avérer utiles que vous souhaitiez vous spécialiser dans cette branche ou simplement en savoir plus.

Two players playing video games on TV at home

 

Respecter la limitation de caractères tu devras

Il s’agit d’une des grandes spécificités de la localisation de jeu vidéo.

Cette restriction peut s’expliquer de différentes manières. Cela peut venir d’une problématique d’affichage, de place à l’écran ou de résolution d’écran du support de destination (les écrans mobiles et les téléviseurs n’ont pas les mêmes contraintes par exemple).

Et même s’il n’y a pas de limitations spécifiées explicitement, il faut toujours essayer, par soucis de style, de ne pas trop dépasser la longueur de l’anglais et d’être le plus court et direct possible. Bien que la traduction de jeu vidéo demande beaucoup de rédactionnel et de créativité il ne s’agit pas non plus de traduction littéraire. Il faut des phrases courtes et percutantes !

 

Le français tu privilégieras

La traduction des contenus et de ce qui les entourent (manuels, campagne publicitaire, etc.) est devenue obligatoire depuis la loi Toubon (4 août 1994), visant à protéger la langue française.

De plus, certaines régions francophones sont particulièrement sensibles à l’usage du français. Ainsi, si vous traduisez vers le français du Canada (peu recommandable si vous n’êtes pas du coin), les anglicismes et le franglais sont à bannir absolument. Et même en France, il faut essayer de privilégier le français. Il est très facile, surtout dans des domaines comme le jeu vidéo où l’anglais est omniprésent, de tomber dans le piège et de se laisser aller à la facilité mais la langue française possède un vocabulaire suffisamment riche et varié pour qu’on puisse trouver notre bonheur en tant que traducteur.

 

Discret sur ton travail tu seras

Comme dans beaucoup de secteurs, il ne faut pas oublier que le contenu de certains documents est sensible voire absolument confidentiel.

Dans le domaine des jeux vidéo, la discrétion s’applique à plusieurs niveaux : le contenu sur lequel on travaille (nom des jeux et quelconque information relative au jeu) mais aussi le nom des clients et/ou intermédiaires. Alors bien sûr cela dépend des clients et des agences mais c’est là qu’intervient le fameux NDA (Non disclosure agreement) – accord de confidentialité – qui vous sera fait signer dès le premier jour et qu’il faut lire attentivement car il explicite très clairement ce qui est confidentiel ou non. C’est à prendre très au sérieux car des poursuites peuvent être engagées à votre encontre en cas de non respect de cet accord.

 

Aux balises et aux variables tu ne toucheras point

Il s’agit d’une autre spécificité de la localisation. Les unités de texte sont parfois composées à la fois de mots et de variables.

Si on prend un jeu de rôle par exemple, les combinaisons armes/personnages sont quasiment infinies, et s’il fallait expliciter chacune de ces possibilités le jeu serait extrêmement lourd. Le but est donc de réduire au maximum la place occupée sur le support utilisé pour y stocker le code du jeu.

Ces variables seront automatiquement remplacées par d’autres morceaux de phrases figurant dans la même base de données. Il peut s’agir de noms de personnages, d’actions, de sorts, de lieux, de quantités, etc.

Voici un exemple de phrase (inventée pour l’exemple) comprenant des variables :

« Enter %location to get %number magical item(s). »

Ici “%location” pourra être remplacé par différents noms de lieux (la caverne, la boutique, le donjon, le vaisseau, etc.) et “%number” par un nombre.

Sous aucun prétexte vous ne devez modifier ou supprimer les variables. Il en va de même pour les balises (balises de mises en forme, liens hypertextes, etc.). Il est donc primordial, notamment pour le relecteur, de vérifier que les variables et les balises sont intactes.

Cependant, ne pas modifier les variables ne veut pas dire les ignorer, car comme dit précédemment, elles sont vouées à être remplacées par du texte. Leur position dans la phrase en langue cible doit donc être cohérente avec la structure de la langue cible, et celle-ci peut être différente de celle de la langue source.

Exemple :

« Take the $colour pill »

On se doute ici que la variable sera remplacée par une couleur. En français, il faudra donc la placer après le nom qu’elle qualifie pour que la phrase soit correcte une fois la variable remplacée :

« Prendre la pilule bleue »

D’autres différences de structure entre les langues sources et cibles (genre, contraction de mots, etc.) peuvent faire des variables de véritables casse-tête pour les traducteurs. Mais je ne m’étendrais pas sur toutes les problématiques que posent les variables car cela pourrait faire l’objet d’un billet dédié.

Cohérent tu seras et la terminologie tu respecteras

Non seulement au sein d’un fichier mais aussi vis-à-vis des fichiers antérieurs.

Si c’est la première fois que le jeu est localisé et qu’il s’agit de la première édition de ce jeu (et donc pas d’une suite), il faut créer dès le début un glossaire (clair et organisé) dont la forme sera discutée avec le client. Car même avec une bonne mémoire, il est impossible de retenir tous les noms de personnages/armes/lieux et comme le temps est précieux et a tendance à manquer en traduction, mieux vaut être organisé et efficace dès le début.

Si le jeu a déjà été en partie localisé ou s’il fait partie d’une série dont les épisodes précédents ont déjà été localisés, il n’est pas nécessaire de réinventer tout l’univers du jeu (sauf demande contraire bien sûr). Il faut respecter le jeu et ses fans (sans oublier le traducteur précédent). Ce sont surtout les noms propres qui doivent rester cohérents : lieux, personnages, sorts, etc. mais il peut aussi s’agir des formulations de phrases. Si ce n’est pas cohérent, le jeu perd en qualité et en crédibilité ce qui impacte son succès auprès du public et donc ses ventes.

Il est donc impératif d’utiliser toutes les traductions déjà existantes du jeu, de se baser sur les ressources terminologiques à disposition (glossaires, mémoires de traduction, etc.) et de bien suivre les consignes du client.

De plus, il faut savoir que la terminologie à gérer se divise en plusieurs catégories, qu’il faut différencier et respecter :

– la terminologie propre à l’éditeur, au développeur, ou au support (nom des touches par exemple) ;

– la terminologie propre à la thématique ou au type de jeu (sport, guerre, science fiction, etc.) ;

– la terminologie propre au jeu (nom des personnages, lieux, etc.).

Curieux et créatif tu seras

Il est souvent demandé de trouver des traductions drôles et efficaces. Bien sûr ça dépend des jeux mais souvent il s’agit de trouver des jeux de mots ou de glisser des références à la pop culture, surtout pour les noms ou les flavor texts qui ont pour but d’être rigolos et de créer une certaine ambiance.

Le hic ? Les strings ne se suivent pas, sont souvent isolées et hors contexte (ou avec très peu de contexte). Avec le peu d’informations données, il est parfois difficile d’être sûr de ce que signifie l’anglais ou de ce qui est attendu en langue cible. Il faut savoir repérer une blague/jeu de mot ou reconnaître une référence culturelle dans la langue source et ensuite trouver un équivalent qui marche en français.

Il faut faire preuve non seulement de curiosité et d’une très bonne connaissance des cultures sources et cibles mais également d’une bonne dose créativité. La traduction littérale est en effet l’ennemi juré de la localisation de jeu vidéo. Traduire une blague est donc fortement déconseillé et même pour les références, il faut faire du cas par cas. Un élément peut être beaucoup moins ancré ou nettement moins parlant dans la culture cible. C’est la fluidité qui prime dans ce genre de traduction, le but est de faire le même effet au lecteur cible qu’au lecteur source. Il vaut donc mieux trouver une référence plus adaptée ou une tournure amusante, quitte à s’éloigner du texte.

Enfin, poser des questions tu devras

Il peut arriver à tout le monde d’avoir des doutes sur un point de terminologie ou sur des aspects qui paraissent flous. Par exemple, on ne sait pas si le verbe en anglais est une action (infinitif) ou une consigne (impératif), ou alors on n’est pas sûr de ce qu’une variable représente/signifie.

Il faut essayer de les réduire au minimum, tenter d’y répondre sans le client, penser à relire les consignes et à bien consulter tous les documents de référence avant de poser des questions.

Au niveau de la forme il n’y a pas de règle fixe, cela dépend du client. Elles peuvent être placées dans un fichier Excel dédié ou prendre la forme de commentaires dans SDL Trados Studio. Le plus important est d’être organisé et constant. Par exemple, il est déconseillé d’envoyer les questions une par une ou de changer de format en cours de route. Et bien sûr, il faut essayer d’être le plus précis et clair possible. Donc, il faut éviter les questions vagues qui font trois lignes.

Attention, chaque client a ses propres consignes et procédés et il faut les respecter. Ce n’est pas au traducteur de décider du moment où poser les questions et de la façon de le faire (sauf cas exceptionnel).

Enfin, il ne faut pas harceler le client ni attendre ses réponses pour avancer ! Car parfois il ne répondra pas ou trop tard.

 

 

Petit lexique

Context/comments :

Les éléments de contexte ou les commentaires ne sont pas obligatoires. On les trouve souvent avec la string ID sous forme de segments verrouillés. Ils permettent de donner plus d’information sur la string : type (description, texte décoratif, titre, etc.), limitation de caractères, etc.

Flavor text :

Texte « décoratif »  qui accompagne un élément du jeu et qui n’a pas d’impact sur les mécaniques du jeu ou sur les règles. On les trouve souvent dans les jeux de cartes en dessous des caractéristiques d’un personnage ou d’un lieu. Sa seule utilité est de pimenter le jeu (d’où le nom en anglais), de lui donner de la profondeur en créant une atmosphère spécifique. C’est dans ce genre de textes qu’on trouve le plus d’humour ou de jeux de mots. C’est aussi là que le traducteur peut se permettre d’être le plus créatif.

Onscreen (littéralement « à l’écran ») :

Désigne tous les textes qui sont visibles par le joueur à l’écran, donc principalement : les dialogues, l’interface du jeu et les menus, les messages d’erreur, les mentions légales, etc. L’onscreen n’est pas la seule catégorie de contenu traduite : il existe aussi l’audio (si les dialogues sont doublés) ainsi que la documentation (manuel du jeu).

String :

Nom donné à un morceau de texte du jeu. Il n’y a pas de limitation de taille : tout dépend de la fonction du texte. Il peut s’agir d’un mot (un titre de niveau ou un nom de bouton par exemple), d’une phrase (ligne de dialogue) ou même de plusieurs paragraphes (comme les spécifications techniques). S’il s’agit de plusieurs phrases, cela veut dire qu’elles vont ensemble, au même endroit du jeu et occupent le même rôle ; elles sont donc traitées comme un ensemble. Ne pas confondre string et segment. Une string peut inclure plusieurs segments.

String ID :

Code d’identification unique d’une string.

 

Bibliographie

A4TRADUCTION. « Qu’est ce que la localisation ? ». In : a4traduction.com [en ligne]. [consultée le 10/07/17] URL :https://a4traduction.com/glossaire-de-la-traduction/Localisation

AADIMATIQ. « La traducción de videojuegos, ¿traducción o localización? ». In : aadimatiq.com [en ligne]. 05/10/15 [consultée le 11/07/17] URL :http://www.aadimatiq.com/es/blog/Traducci%C3%B3n,%20audiovisual,%20videojuegos.

CHANDLER, Heather Maxwell et DEMING, Stephanie O’Malley. The Game Localization Handbook. Sudbury : Jones & Bartlett Learning, 2012. ISBN-13 : 9780763795931

DEE-PAD. « Traduction et localisation : quelle différence ? ». In : http://www.dee-pad.fr [en ligne]. Rilleux-la-Pape. [consulté le 10/07/17] URL : http://www.dee-pad.fr/fr_FR/faq.php

DUNNE, Keiran J. Perspectives on localization. Philadelphia : J. Benjamins publishing company, 2006. American Translators Association scholarlymonographseries, 13. ISBN : 90-272-3189-3

WIKIPEDIA. « Flavor text ». In : Wikipedia.org [en ligne]. 28/03/17 [consultée le 10/07/17] URL : https://en.wikipedia.org/wiki/Flavor_text