Live ops, mises à jour et extensions : quelle influence sur la localisation de jeux vidéo ?

Article original en anglais Live ops, updates and extensions: Impact on game localization rédigé par Sandrine Guyennet et publié sur le site de la traductrice TheFrenchalizer.
Traduit de l’anglais par Jérémie Durand, étudiant M1 TSM.

Il n’y a pas longtemps, j’ai eu la chance de participer en tant que jury à une compétition de traduction de jeux vidéo. Se trouvait à la fin du fichier texte la chaîne de caractères suivante :

[“WIP”, “WIP”],

Une équipe a décidé de conserver la chaîne en anglais parce que « Nous avons terminé le jeu et elle n’y apparaît pas ».

De nos jours, quand on achète un jeu, il ne s’agit pas de se procurer une version sur CD (ou sur quelques disquettes si vous êtes aussi âgés que moi), version qui offrirait exactement la même expérience, pour toujours. Aujourd’hui, nous pouvons installer des mises à jour. Parfois, nous n’avons pas le choix : il est impossible de lancer le jeu sans passer par cette étape. Nous avons également la possibilité de télécharger du contenu additionnel comme de nouveaux niveaux, des personnages jouables supplémentaires ou une toute nouvelle histoire.

Et donc, comment les traducteurs de jeux vidéo travaillent-ils dans un nouvel environnement dynamique comme le live ops ? Lorsque l’on traduit un jeu, on se réserve alors un peu de temps chaque semaine pour traduire les petites mises à jour régulières que l’on recevra sans doute dans le futur. Il peut s’agir de chaînes que le développeur a oublié d’ajouter dans le lot original, du nouveau contenu saisonnier comme des packs Halloween, des tenues de Noël, des nouveaux niveaux chaque mois, une planète supplémentaire, etc. Et ce, jusqu’au jour où le jeu ferme ses portes. On peut aussi être amené à traduire des nouvelles quantités de texte plus importantes avec des extensions de jeu complètes.

Pour que la traduction reste réalisable et puisque les développeurs s’attendent seulement à ce que l’on travaille sur les nouvelles chaînes sans toucher aux anciennes, on doit s’assurer que la traduction initiale ne puisse être (trop) affectée par des mises à jour ultérieures.

Ce qui me ramène à la chaîne « WIP » que j’ai mentionnée au départ : l’équipe a affirmé qu’elle n’apparaît pas en jeu. D’accord, et si elle est ajoutée à l’avenir ? Les développeurs peuvent décider d’allonger le jeu et d’ajouter un nouveau lieu qu’ils n’avaient pas encore totalement développé. En guise de teaser, ils commencent par ajouter la chaîne « WIP » au jeu (ou « Nouveaux contenus prochainement », ou encore « Disponible en mai », etc.).

Quand on reçoit un fichier de jeu, on devrait traduire toutes les chaînes de caractères qu’il contient. Combien de fois ai-je demandé davantage de contexte à propos d’une chaîne ambiguë pour que le développeur me réponde « Ignorez celle-ci, elle ne fait pas partie du jeu » et que 2 semaines plus tard, je retrouve cette même chaîne dans la première mise à jour ? Bien trop souvent, si vous voulez mon avis.

Désormais, je traduis toujours l’ensemble des chaînes de caractères. Gardez à l’esprit que surtraduire, c’est-à-dire, traduire une chaîne qui n’apparaîtra pas en jeu, ne fait pas de mal. Si la chaîne n’est jamais intégrée au jeu, alors le fait de l’avoir traduite n’aura aucune conséquence. Peut-être que l’on a pris quelques minutes de plus de notre temps pour traduire une chaîne supplémentaire, mais dans un cas normal, tous les mots envoyés pour être traduits sont payés de toute manière, il est donc naturel de tous les travailler.

Un autre problème est engendré par des personnages jouables genrés. En français, presque tous les mots doivent prendre le genre du nom : pronoms, participes passés, adjectifs, etc. Imaginez donc cette situation : je suis en train de traduire un MMORPG avec de nombreuses répliques de PNJ s’adressant au joueur :

“[Player], you are dead!”, “[Player], you sure are strong”, “[Player], are you tired?”

J’interroge les développeurs sur le sexe des personnages jouables. Ils me répondent « Nous avons trois hommes : un orc, un paladin et un magicien ». D’accord, je peux tout traduire au masculin. Puis-je vraiment ? Non, parce que si deux mois plus tard les développeurs reviennent vers moi pour me demander : « Dites, êtes-vous disponible pour traduire cette nouvelle mise à jour ? Nous avons ajouté une sorcière, une guerrière et une reine des glaces ! ».

Afin d’éviter de consacrer du temps à corriger un trop grand nombre de chaînes du contenu d’origine plus tard, tout en gardant à l’esprit qu’il n’est jamais judicieux de modifier du contenu ayant déjà été publié et lu par les joueurs (dans le cas où ils le remarqueraient !), on doit supprimer au maximum le genre des chaînes, « juste au cas où ». Pensez à employer :

“[Player], votre puissance m’impressionne !”  à la place de “[Player], vous êtes si puissant !”.

N’écoutez jamais les développeurs lorsqu’ils affirment que « Nous n’ajouterons aucun personnage féminin » ou « Cela ne figurera pas en jeu » ou encore « Les orcs sont tous des femmes ». Au contraire, ayez confiance en votre instinct et en votre expérience. Souvent, les développeurs ne parlent pas du tout votre langue maternelle et ne se rendent même pas compte que leurs modifications et ajouts peuvent entraîner d’éventuels problèmes. On ne peut pas s’attendre à ce qu’ils connaissent les particularités de l’ensemble des langues du monde ou d’avoir eu affaire à tous les problèmes de localisation. C’est là qu’entrent en jeu les professionnels de la localisation.󠀠

Un autre incident m’est arrivé récemment avec un jeu de simulation économique de livraison que j’ai traduit il y a deux ans. Le jeu comprend des cars et des bus, j’ai donc traduit « fuel » par « essence », qui est le type de carburant utilisé par les véhicules terrestres. Le mois dernier, le jeu a été mis à jour et des navires de charge ont été ajoutés. Bien entendu, les développeurs avaient promis au départ que cela ne se produirait jamais.

En français, les navires de charge utilisent du « fioul » comme carburant, je devais donc expliquer que toutes les chaînes contenant le mot « fuel » devaient être dupliquées (par exemple : « Fuel remaining: XXL ») pour que l’on ait une chaîne pour les véhicules terrestres et une autre pour les navires de charge. Autre solution : remplacer le mot « essence » par « carburant » (un terme plus général) dans l’ensemble des chaînes.
Anticipant un autre problème, j’ai précisé qu’un rechercher et remplacer ne ferait pas l’affaire puisque « essence » est un mot féminin tandis que « carburant » est masculin. Tous les mots associés doivent s’accorder sur le genre. Aaah, les joies de la grammaire française.

Les jeux d’aujourd’hui ne sont plus gravés dans la pierre, ils sont dynamiques et évoluent sans cesse.

On ne peut pas attendre des développeurs qu’ils devinent quels problèmes leurs ajouts et modifications peuvent créer en vietnamien, en russe ou en portugais brésilien. Il est de notre devoir en tant que traducteurs de jeux vidéo d’en minimiser les conséquences. C’est en fait très intéressant, car on doit apprendre à s’adapter rapidement aux changements et prévoir avec efficacité les problèmes potentiels pour les contourner. Ainsi, les répercussions sur le contenu existant seront minimes et nous n’aurons pas à dépenser du temps (et l’argent du développeur) pour corriger les erreurs. Cela signifie également que les choix de traduction pour chaque chaîne dans le contenu original doivent être effectués après mûres réflexions. On ne peut utiliser des traductions maladroites ou étranges pour une chaîne en pensant que « ça fera l’affaire, personne ne la lira de toute manière », car on ne sait jamais si elle viendra nous hanter à nouveau dans une mise à jour future.

Je tiens à remercier Sandrine Guyennet pour m’avoir permis de traduire son article. Si vous êtes intéressés par la localisation de jeux vidéo (ou êtes tout simplement curieux), n’hésitez pas à consulter ses autres articles sur son blog, ils sont vraiment intéressants !

Retour d’expérience : Conférence virtuelle sur la localisation #LocFromHome « Mettez-vous à la place de votre client »

Par Kate Alekoglu, étudiante M1 TSM

#LocFromHome : jeudi 27 mai 2021 de midi à minuit

J’ai tendance à le dire après chacune des quatre journées #LocFromHome jusqu’ici, mais pour la quatrième fois, l’équipe de Smartcat s’est vraiment « surpassée ». Quelle journée ! Les trois dernières conférences ont déjà permis à 59 intervenants de présenter leurs idées devant un public d’un peu moins de 10 000 spectateurs. Cette fois-ci, avec plus de 12 heures de streaming non-stop et 13 présentations palpitantes, ce #LocFromHome n’était pas un événement à manquer.

Si, toutefois, vous ne faites pas partie de ces fous (comme moi) et vous n’avez pas pu rester et regarder toutes les interventions, voici l’occasion de vérifier ce que vous avez manqué. Dans le cas où, en lisant cet article, vous développeriez un mauvais cas de FOMO[i], veuillez immédiatement prendre une boisson et/ou quelque chose à grignoter et regardez l’enregistrement de chaque conférence qui vous intéresse en cliquant sur son titre. L’intégralité des enregistrements est disponible ici.

Si vous lisez cet article, il y a de fortes chances que vous trouviez l’événement intéressant dans son ensemble. Croyez-en l’expérience de quelqu’un qui a assisté à la toute première journée #LocFromHome en avril 2020, sans même savoir ce que signifie le terme « localisation ». Mais à présent, j’ai de l’expérience, j’ai fait mon travail et, le Jour J, je me suis connectée bien préparée, avec plein de questions.

#LocFromHome devenu plus qu’un événement, mais plutôt un canal puissant, où chacun peut partager son expérience, ses connaissances et ses astuces au sein du réseau de localisation. L’événement a commencé avec une demi-heure de réseautage dans un « espace commun » de la plateforme Remo, où chacun pouvait rejoindre une table, dire bonjour à tout le monde et rencontrer des personnes fascinantes. Aussitôt, j’étais prête à m’intégrer.

L’événement était divisé en 4 catégories d’interventions qui se distinguaient principalement par leur approche, ainsi que par le nombre d’intervenants. Nous avons eu l’occasion d’écouter :

  • quatre panels sur des sujets tels que la transcréation, l’éducation, le ROI (Return On Investment) et la mondialisation,
  • quatre histoires avec des intervenants qui racontent comment ils ont surmonté un défi particulier,
  • trois présentations sur la technologie et la productivité pour partager des idées sur la façon d’améliorer nos processus de travail,
  • et deux Mindset Talks captivants sur le thème de la stratégie de produit global et de la localisation continue.

On y trouve une pléthore d’informations, de conseils inspirants, de questions, de présentations colorées et, également, de prix à gagner. Outre la possibilité de réclamer un coupon Starbucks en postant une photo de vous-même sur LinkedIn en train de regarder #LocFromHome, parfois les présentations étaient aussi l’occasion de gagner un livre recommandé par l’intervenant pour avoir posé la question la plus captivante ou pertinente.

Pour chacune des 13 conférences dont je vous parle ci-dessous, vous trouverez, au choix :

  • une citation perspicace,
  • une question gagnante ou une qui a été posée par moi-même,
  • une recommandation de livre,
  • un ou des conseils.

1. Table ronde sur la localisation marketing : Le battage de la #transcréation est-il passé ?

La toute première table ronde, animée par Robert Rogge, PDG de Zingword, a analysé la différence entre la transcréation et la production de contenu local. Fabrizio Cattaneo, Chargé de la Localisation marketing chez Stripe, a recommandé de maintenir une ligne de démarcation flexible entre ces deux concepts et a souligné l’arrivée d’une légère tendance à préférer à créer du contenu local par les entreprises plutôt qu’à rester fidèles à la méthode traditionnelle de localisation, c’est-à-dire à la reproduction du contenu original dans une autre langue.

Lindsay Zhang, Chargée de la Localisation du contenu chez Trip.com, a indiqué l’importance de « créer du contenu au-delà de l’image », surtout lorsqu’il s’agit de grandes différences culturelles entre des continents comme l’Asie et l’Europe.

Paulina Makles, Directrice générale de Creative Tribe, est revenue sur les nombreux exemples où la transcréation était une stratégie nécessaire qui exigeait beaucoup de recherche afin de réussir sur le marché local, alors que la création de contenu local restait la solution la plus rentable financièrement et la plus facile.

Ma question : Si vous pouviez parler à vous-même dans votre passé, lorsque vous ne faisiez que commencer à travailler dans la transcréation, quels conseils vous donneriez-vous ? Les donneriez-vous également aux jeunes transcréateurs professionnels d’aujourd’hui ?

Robert Rogge répond : « Je pense que la meilleure réponse est que si la transcréation et le marketing sont votre domaine, ajouter le SEO[ii], la rédaction publicitaire ou le copywriting, ainsi que la rédaction de contenu à votre boîte à outils serait une très bonne idée. À mesure que les transcréateurs commencent à accepter davantage de missions de création de contenu local (si cette tendance se confirme, ce que nous pensons), ils se rapprocheront plus que jamais de la « face cachée » de ce métier.

La traduction marketing par courrier électronique en est un exemple. Je pense que l’on pourra voir un monde, où l’on s’attendra à ce qu’un transcréateur-rédacteur soit capable de travailler directement dans un logiciel de publipostage comme Mailchimp pour écrire et/ou transcréer de nouvelles campagnes pour le marché local.

J’ajouterais que la limite dont vous disposez dans la création de contenu local est « l’expertise du domaine », et vous l’avez d’une manière que vous n’avez pas dans la traduction. Un traducteur peut avoir une expertise en matière de logiciels et de comptabilité et être en mesure de traduire pratiquement n’importe quel article sur ce sujet, mais cela ne signifie pas qu’il serait prêt à écrire 800 mots sur les tendances dans le domaine des logiciels de comptabilité. Pour faire cela (à un niveau avancé), il faudrait avoir une idée de ce que ces tendances représentent réellement. »

2. Le développement client au-delà de la proposition de valeur : Lesquels des défis de vos clients devraient devenir vos transformations ?

Avec plus de 30 ans de collaboration dans le secteur chez Ego Translating, basé à Saint-Pétersbourg, Eugenia Gorodetskaya, Vice-présidente du Développement technologique, et Rodion Pochekaev, Chargé des Ventes internationales et de la Localisation, nous parlent de leur processus de travail soigneusement organisé et ils l’étayent par quelques études de cas pertinentes qui montrent comment une variété d’expériences peut vraiment sculpter la personnalité et le caractère de votre entreprise. Eugenia et Rodion nous donnent également des conseils sur les bonnes questions à poser lors de la communication avec votre client pour vous démarquer, pour comprendre ses besoins et faire bouger les choses.

J’ai également demandé à Eugenia quel était, selon elle, le facteur le plus important à prendre en compte lors du choix d’une solution pour un client, hormis le service sur mesure. La priorité se pose-t-elle sur le budget, l’innovation ou peut-être quelque chose de complètement différent ? Sa réponse est claire et nette : la qualité. Elle conseille de ne pas s’engager dans la mise en place d’une solution qui ne répond pas aux normes de qualité ou qui est insuffisante. En outre, assurez-vous d’avoir un briefing détaillé avec votre client afin d’établir si vous pouvez poursuivre votre collaboration ou non.

Recommandation de livre : « Le Mom Test: Comment parler avec les clients et apprendre si votre idée d’entreprise est bonne, quand tout le monde vous ment » par Rob Fitzpatrik.

Question gagnante : Concernant un des études de cas mentionnés : Comment peut-on vérifier la précision ou les occurrences d’un corpus vocal destiné à la synthèse vocale? »

Grâce à son partenariat dans la localisation multimédia, Ego Translating a pu trouver une solution qui s’est immédiatement avérée difficile et qui l’a amenée à jouer le rôle d’intermédiaire entre toutes les parties. Cependant, cela a permis l’entreprise d’acquérir une grande connaissance du processus lié à ce type de travail. Rodion Pochekaev a travaillé en étroite collaboration avec le client en question, ce qui a permis de recevoir des réactions plus rapides et a contribué au succès de cette collaboration.

3. Tendances perturbatrices dans la localisation multimédia, la reconnaissance automatique de la parole et le streaming

Alex Chernenko, PDG de Translit, a abordé le sujet passionnant de l’impact de l’IA et du ML sur l’industrie des langues et de la localisation. En parlant des ressources gratuites pour les traducteurs et les petites entreprises qui aimeraient fournir plus de solutions mais n’ont pas le budget d’un grand LSP[iii], un sujet intéressant a été évoqué. Récemment, Smartcat a lancé une fonctionnalité qui vous permet de traduire des sous-titres, tout en ayant un aperçu en temps réel de la vidéo, ce qui peut être un bon point de départ pour tester la plateforme et voir comment on s’en sort dans ce type de tâche.

Cette présentation m’a amenée à poser une question que tout le monde, il me semble, dans notre métier a en tête aujourd’hui. « Selon Arle Richard Lommel, la traduction automatique ne remplacera que ceux qui traduisent comme des machines. D’après vous, a-t-il raison ? »

Alex Chernenko me répond ainsi : Il y a toujours un élément de créativité que les machines n’ont pas, surtout dans le domaine de la localisation. La machine est capable d’apprendre mais il faut rester créatif et continuer à travailler sur la créativité afin de contribuer à l’amélioration du marché

Recommandation de livre : « Les sept habitudes des gens efficaces » par Stephen R. Covey.

Question gagnante : « Que pensez-vous des implications éthiques de ces outils et solutions pour les entreprises qui travaillent avec eux, et non pour les utilisateurs ? » par Paulina Makles

Réponse : « Certaines startups détectent et combattent déjà l’utilisation des « deepfakes ». A un moment donné, il paraît que nous ne pourrons plus voir ce qui se dit vraiment dans les journaux télévisés. Une réglementation est nécessaire pour contrôler ce phénomène et le limiter à des fins strictement créatives. »

Citation perspicace : « La créativité est ce qui ne pourra pas être remplacé par des machines si facilement »

4. En quête de respect : Construire des relations fructueuses avec les parties prenantes de la localisation

Anastasia Taymanova, Responsable de l’Équipe de localisation, est arrivée chez Dataduck il y a plus de 3 ans, au moment où l’entreprise était en pleine expansion. Avec beaucoup d’efforts et de travail, l’ordre a été établi et aujourd’hui Anastasia Taymanova partage son expérience et ses astuces sur comment établir des relations fructueuses avec les parties prenantes de localisation et les équipes pluridisciplinaires. Elle étaye son discours sur trois points principaux aussi importants : le positionnement correct en tant qu’équipe de localisation avec conscience de cœur du métier, l’éducation constante et régulière et la communication.

Recommandation de livre : « Le Cygne noir: La puissance de l’imprévisible » par Nassim Nicholas Taleb.

Ma question : « Concernant la communication, que recommanderiez-vous de faire en premier afin de minimiser la surinterprétation (et donc les conflits) dans votre équipe ou dans l’entreprise lorsque vous travaillez à distance ?

Faites attention de faire en sorte que votre flux de travail soit bien documenté et n’oubliez pas d’éduquer et de former vos collaborateurs régulièrement. N’ayez pas peur de rappeler les autres que vous existez, d’organiser des réunions et des formations. Soyez curieux de connaître l’entreprise et surtout, soyez patient !

Citation perspicace : « Communication + Collaboration = Succès »

5. Les défis du TMS[iv] : Les 5 principales raisons pour lesquelles les entreprises évitent les projets de migration de leur système de gestion de la traduction

Il s’agit d’un sujet important pour de nombreuses institutions, acheteurs, ainsi que pour les fournisseurs qui envisagent d’adopter une nouvelle technologie. Cela concerne principalement les petites organisations en pleine expansion, les start-ups, ainsi que les grandes entreprises qui recherchent une solution afin d’appliquer une stratégie multifournisseur ou afin de mettre à jour leur configuration de flux de travail bien compliquée et souvent trop coûteuse.

Les cinq raisons éponymes pour lesquelles une entreprise peut craindre l’acquisition d’une nouvelle technologie et la migration de son TMS peuvent être résumées en quelques mots-clés : expertise, temps, risque, peur des conséquences et échec. De plus, selon l’Atlas des technologies de la langue 2020, préparé par Nimdzi Insights, il existe plus de 370 plateformes au choix et ce chiffre ne cesse d’augmenter.

Josef Kubovsky, Directeur général de Nimdzi Insights, nous donne quelques conseils sur les points à prendre en compte lorsque l’on aborde un projet de migration de TMS, qu’il s’agit d’un point de départ, du temps et des coûts réels, des personnes impliquées et de l’impact que la conservation de « l’ancienne » configuration peut en effet avoir sur l’entreprise.

Recommandation de livre : Abonnement annuel au magazine « MultiLingual ».

6. Mondialisation et proximité : comment établir une présence internationale sur le Web ?

Cette présentation, animée par la Spécialiste du Développement commercial, Silvi Nuñez, et la Directrice de la Stratégie, Ann Montañana chez Optimational, a constitué une introduction parfaite au sujet principal de l’autre moitié de #LocFromHome, à savoir la mondialisation.

Les deux experts démontrent en détail l’importance cruciale d’une étude de marché approfondie et d’une stratégie de contenu multilingue optimale, lorsque l’on se prépare à établir notre présence sur le marché mondial.

Ma question : « Pensez-vous qu’il est important de recruter des membres de l’équipe à l’échelle internationale lorsque vous fournissez un service linguistique (traduction, localisation, diffusion en direct, voix-off, etc.) ».

Absolument. Pour qu’une stratégie ait un sens sur le nouveau marché cible, elle doit être élaborée par un expert natif qui vit sur place et comprend la culture. C’est ce que signifie réellement la localisation : c’est la satisfaction des besoins d’un nouveau public cible étranger avec l’aide d’experts locaux.

Question gagnante : « Selon votre expérience, quelle quantité de contenu une petite agence numérique doit-elle traduire pour se développer ? »

Réponse : Cela dépend beaucoup de vos ressources, mais vous pouvez commencer par tester certaines approches. La page d’accueil et la page « À propos de » sont les éléments essentiels, puis vous pouvez passer aux articles de blog, etc.

Citations perspicaces : « Traduisez le contenu le plus performant. » ; « Localisez le pays et non pas la langue. »

7. Créer des services de localisation internes pour guider le succès mondial de votre organisation

Marina Gracen-Farrell est Consultante en localisation et Développeuse de contenu en chef auprès de Pearson, mais elle est plus connue de ses événements de réseautage légendaires, qu’elle prépare tous les mois en tant qu’Ambassadrice de Loclunch, un groupe local informel de personnes travaillant sur l’internationalisation, la mondialisation, la localisation et la traduction.

Il est difficile de résumer cette conférence très riche en informations et astuces précieuses, que ce soit pour une jeune traductrice junior débutante sur le marché comme moi-même ou bien pour un ou une Chef d’entreprise de localisation avec plus de 20 ans d’expérience.

Néanmoins, étant donné que cet article est publié sur un blog géré par des étudiants en Master, je vous partage avec plaisir quelques conseils que Marina Gracen-Farrell a donné à nous en particulier :

« Faites du réseautage, apprenez tout ce que vous pouvez, adhérez à une association des traducteurs et assistez à des nombreuses conférences qui stimuleront votre savoir sur le cœur du métier. Mettez-vous en avant et faites-vous connaître pour obtenir des clients. Entourez-vous de pairs qui partagent votre passion pour le métier et qui vous soutiennent. Et finalement, cherchez votre spécialisation, quelque chose qui vous met à part des autres. »

J’ai posé une question concernant la créativité dans un métier comme le nôtre : « Est-il suffisant d’être créatif pour devenir un bon Gestionnaire de projets/Expert en localisation ou existe-t-il d’autres compétences essentielles pour réussir ? Pensez-vous qu’il existe une « règle d’or » ? »

Marina Gracen-Farrell me répond ainsi : À l’époque, personne ne disait que l’on pouvait être créatif, tout le monde nous conseillait de travailler dur pour réussir, sans nous embêter avec la créativité. Madame Gracen-Farrell n’est pas d’accord avec cette approche et dit qu’être créatif permet de mieux réussir que les gens qui gardent la tête baissée. « Soyez conscient de ce que vous aimez le plus faire et apprenez-y autant que possible. »

Recommandation de livre « Truly Global: The Theory and Practice of Bringing Your Company to International Markets » par Anna N. Schlegel.

Question gagnante : « Selon vous, quelles sont les 3-4 compétences les plus nécessaires aujourd’hui, par rapport à l’époque où vous avez commencé à élaborer un programme de localisation ? »

Réponse : « Empathie pour soi-même et pour ses pairs, la collaboration et le développement des compétences d’écoute. C’est surtout en soutenant les autres que l’on réussit le mieux et que l’on garde le cap. »

8. Questions inconfortables aux prestataires de services de localisation

Il est important de poser les questions les plus correctes et le plus pertinentes afin de réussir avec un projet. Dans le cas de projets de localisation, il est nécessaire de comprendre pourquoi certaines questions ont de la valeur particulière dans notre relation avec un prestataire, pour ensuite comprendre à quoi ressemblera le processus de localisation réel et savoir si, en effet, il sera fluide et évolutif. Igor Afanasyev, Chef de produit chez Smartcat, analyse des différentes situations possibles et, évidemment, répond à des nombreuses questions, même inconfortables.

Comment choisir votre technologie, que ce soit un TMS ou une TAO ? Comment rendre notre travail plus efficace et efficient ? Quelle est la valeur de notre travail ? Qu’est-ce que l’on comprend vraiment quand on parle de la localisation continue ? Igor Afanasyev se penche sur tous les aspects problématiques et propose des solutions possibles.

Recommandation de livre : « Humour, sérieusement : Pourquoi l’humour est une arme secrète dans les affaires et la vie (et comment tout le monde peut l’exploiter. Même vous) » par Jennifer Aaker.

Question gagnante (et aussi posée par moi) : « Comment peut-on approcher un prestataire de services de localisation si j’ai des doutes quant à sa politique éthique, par exemple considérant le rapport prix-qualité ou bien les tarifs qu’il propose par rapport au salaire qu’il verse à ses employés ? »

Réponse : « Il est possible que vous n’obteniez jamais une réponse honnête, par exemple au sujet d’utilisation de la traduction automatique. Choisissez donc une technologie qui vous permettra de contrôler au mieux votre projet. Si le projet se déroule sur votre plateforme, vous aurez un contrôle mesurable et fluide qui vous permettra de comparer la somme dépensée et la qualité du travail fourni. De votre côté, faites toujours preuve de transparence pour gagner la confiance des autres. »

9. Table Ronde Rising Tides : Combler le manque d’éducation dans la localisation par le mentorat et le coaching

Animée par Tucker Johnson, membre du Conseil d’administration et Cofondateur de Nimdzi Insights, cette table ronde est un exemple du fait que le métier de la localisation ne connait toujours pas de formation expresse, ni de profil spécifique, comme il en est avec le métier de la traduction.

Les intervenants se penchent sur la différence entre le coaching et le mentorat et propose plusieurs définitions. Où est la place pour les deux ? Quelle est la différence entre cette relation et une relation externe ? On apprend que chaque directeur doit être capable de gérer et d’encadrer ses employés. Doit-il plutôt vous pousser hors de votre zone de confort et appliquer la méthode de la critique constructive ou vous soutenir ? Attention, le coaching n’est pas du cheerleading !

En tant qu’étudiante et personne qui croit en l’apprentissage tout au long de la vie, il est très important pour moi d’apprendre de mes mentors. Mais justement, comment peut-on choisir nos mentors ? Comment savoir si leurs conseils est en effet utile, correct et efficace ?

Allison Ferch – Directrice exécutive de l’Association de la Mondialisation et de la Localisation (GALA) : « Il existe maintenant le Programme de mentorat des jeunes femmes étudiantes, préparé par GALA, qui travaille en petits groupes, cohortes, organise des événements, etc. Les étudiants sont souvent timides ou ils ont peur de contacter les personnes avec plus d’expérience pour demander de l’aide. Soyez un peu courageux et n’ayez pas peur de demander un peu de temps, vous ne savez jamais où cela peut vous mener !

Michal Antczak, Responsable de la technologie de localisation chez PayPal : Ça ne fera pas de mal juste d’envoyer un petit message, dans le pire des cas, on est ignoré mais la plupart de temps, les gens sont susceptibles de nous aider, même un peu. LinkedIn est parfait pour trouver ce type de relation.

Kris Girrell, Directeur et Propriétaire d’Innerwork Consulting :  Envoyez un message de prise de contact distant, par exemple « J’aime beaucoup ce que je vois en vous et j’aimerais apprendre de travailler comme vous ! » Si la personne refuse, vous ne voudriez probablement pas travailler avec elle de toute façon. »

Yuka Nakasone, Stratège en chef chez Global Bridge : Dès que vous trouvez quelqu’un qui vous inspire, essayez de commencer à parler ensemble des choses. Lorsque vous cherchez une réponse, allez-y et continuez en fonction de la réponse. Apprenez à vous connaître et votre relation se transformera peut-être en mentorat. N’oubliez pas que, si quelque chose ne va pas, vous devez être capable de le dire franchement et faire confiance à l’autre personne pour comprendre.

Recommandation de livre : « Culture Map » par Erin Meyer

10. Discours principal : Une stratégie de produit prête pour le marché mondial

Ce discours principal sur le thème de la globalisation, Talia Baruch, Chargée de la Stratégie produit auprès de Global-Ready et Geo-Fit, traite de la stratégie adaptée au monde d’aujourd’hui, c’est-à dire le monde « multi ». Comment faire évoluer la culture d’entreprise vers un état d’esprit stratégique adaptatif, inclusif, prêt pour la mondialisation, générant de manière dynamique les bonnes expériences locales à l’échelle mondiale ? Le monde d’après, c’est aujourd’hui et il est temps d’apprendre tout à nouveau et de s’adapter.

Il n’y avait pas de session des questions et réponses ici, mais une question dans le chat a attiré mon attention en particulier lors de cette intervention : « Il existe un modèle de maturité pour la localisation. Existe-t-il un modèle de maturité de la préparation globale ? »

Marina Gracen-Farrell a répondu : « Le simple fait d’arriver à « organiser » et « réorienter le contenu » augmente notre modèle de maturité de la localisation ! »

Citation perspicace : « Toute mission nécessite un missionnaire passionné. »

11. Table ronde sur le ROI – un voyage dans l’inconnu ou un moyen de communiquer la valeur de la localisation ?

Avec Rodrigo Cristina, Champion de l’Expérience client pour la localisation du groupe chez t’works, comme Animateur de cette table ronde, on part effectivement dans un voyage d’analyse et de discussion sur un terme financier relativement simple, mais qui provoque toujours une réaction plutôt controverse dans le contexte de la localisation. Pourquoi ? Et qu’en est-il de la spécificité de cette industrie, quel rôle joue-t-elle dans la croissance du marché global ? Il existe bien des réponses à ces questions et chacun des intervenants avait quelque chose à y contribuer.

Carrie Fischer, Chargée des services de mondialisation chez Subway : « Il existe des outils qui permettent de nous aider à faire des calculs plus ou moins précis, ainsi que des experts qui sont capables d’exécuter un pronostic. En fin de compte, tout dépend de type d’entreprise dans lequel on investit. Chez Subway, par exemple, la discussion sur le ROI n’a jamais lieu, mais je fais le calcul quand-même pour mes connaissances personnelles, comme l’un de mes points de données. »

Iti Sahai, Chef de produit, International chez Chegg : « Le retour sur investissement est axé sur les résultats et non sur le langage, ce qui est organique. Les critères de réussite doivent être déterminés et définis, par exemple, d’accroître la facilité de découverte pour encourager l’acquisition. Il ne s’agit pas toujours de revenus, mais aussi de promouvoir les qualités de leader. »

Chris Englund, Vice-président des Opérations internationales chez ActiveCampaign : « Le retour sur investissement présente le risque de réduire la complexité d’une décision commerciale à quelque chose qui ne reflète pas exactement ce qui intéresse la personne avec laquelle nous discutons de la localisation. Parfois, ce que nous vendons n’est pas ce que l’autre personne achète. Vous devez vous assurer que vous êtes sur la même longueur d’onde afin d’être conscient du véritable impact de l’investissement. »

Ma question : Que conseilleriez-vous aux jeunes qui cherchent à investir dans la localisation de NE PAS faire ?

Si nous parlons en général, je dirais qu’il ne faut pas se limiter. Soyez ouvert aux nouvelles opportunités et technologies qui arrivent sur le marché. Pendant des années, je n’ai pas vraiment cru que la traduction automatique ou la voix synthétisée fonctionneraient JAMAIS pour le contenu de Subway. J’avais tort. Si quelque chose vous semble intéressant, demandez une démonstration. Si vous avez un diplôme en gestion de projets de localisation ou en traduction, ne vous limitez pas à ce type d’emplois. Recherchez des opportunités qui vous donnent autant d’expérience pratique que possible.

12. Une promenade du côté sauvage de la localisation continue

Rebecca Ray, Directrice et Analyste en chef de CSA Research, explique en détail l’histoire de la localisation continue et présente les dernières recherches sur ce sujet. Elle analyse également l’impact des nouvelles technologies sur le processus de la localisation au fil des dernières années.

Ma question : « Quelle est votre prévision sur ce que nous réserve potentiellement la localisation continue dans le futur ? »

« On verra beaucoup plus de machines et de l’IA, c’est sûr. Il y a également des idées provenant de la Silicon Valley, c’est-à-dire l’automatisation des processus robotiques pour assurer l’optimisation des processus. Tout cela est déjà en train de se passer. »

Puisque nous parlons de localisation continue, il est bon de recommander un guide complet préparé par Igor Afanasyev, Chef de produit chez Smartcat, intitulé « Automatisée vs. Continue : Comment les entreprises échouent dans le domaine de l’automatisation, et comment y remédier » (lien en anglais ici), qui contient de nombreuses informations utiles sur la manière d’aborder ce sujet.

Recommandation de livre : « La science surprenante des réunions : Comment vous pouvez amener votre équipe à un niveau de performance optimal » par Steven G. Rogelberg

13. Qu’est-ce que la mondialisation ?

Cette dernière conférence de la journée était animée par Yuka Nakasone, Stratège en chef chez Global Bridge, et s’agissait du concept de la mondialisation pure et dure. C’est un terme qui porte une variété des définitions, en fonction de son contexte et usage.

Tex Texin, Architecte en chef de la Mondialisation chez XenCraft : « Aujourd’hui on ne parle plus d’entreprises qui envisagent d’entrer sur le marché global mais d’entreprises dont l’activité se concentre sur l’acte d’adaptation des services et produits aux différents marchés dans le monde. »

Rachel Carruthers, Chargée de l’Internationalisation et de la Localisation chez Canva : « Ce qui marche bien c’est d’avoir un lien étroit mais distinct entre la localisation et l’internationalisation. Cela permet de favoriser un meilleur niveau de communication et de collaboration entre ces deux zones de co-information. »

Doug Bruhnke, Fondateur et PDG de Chambre de commerce internationale : « Ce que nous avons contre nous, en tant que personnes travaillant dans le domaine de la mondialisation, c’est que la plupart des gens dans le monde ont tendance à avoir une vision plus locale, ils ne pensent pas globalement. Il semble que le terme ait une importante connotation péjorative qui ne facilite pas la tâche mais n’a pas empêché le développement de ce phénomène moderne.

Un point de vue venant de la section de commentaires, par Thierry Lavigne, m’a également interpellé : « Vous apprenez tous les jours ce que c’est que d’être un professionnel international en faisant partie de la communauté de la Chambre de commerce internationale : demandez aux personnes locales qui connaissent tout de leur lieu, de leur culture, de leurs coutumes et de la façon de faire des affaires au niveau local ou national. Évitez les erreurs liées à la législation, à la culture, à la façon de faire les choses ou aux coutumes en faisant partie d’un réseau mondial de professionnels sympathiques sur lequel vous pouvez compter tous les jours. Doug est le connecteur global du monde ».

Citation perspicace : « Globalisation (#G11n) = Localisation (#L10n) + Internationalisation (#I18n) »

Recommandation de livre : « Stratégie de marque internationale : Un guide pour atteindre une croissance globale de la marque » par Sean Duffy

Pour finir…

Ce recueil d’avis, de visions et de commentaires est une simple synthèse de ce que l’on a vécu lors de la quatrième édition de #LocFromHome. Quelques mots de conclusion ? La localisation évolue parallèlement à notre monde d’après, aujourd’hui.

Merci à tous ceux qui ont partagé ces moments avec moi, qui ont répondu à mes nombreuses questions au cours de la journée.

Une version en anglais du billet est disponible ici.


[i] FOMO – abréviation de Fear Of Missing Out (peur de manquer) ; sentiment d’inquiétude à l’idée de manquer des événements passionnants auxquels d’autres personnes se rendent, notamment à cause de ce que l’on voit sur les médias sociaux. (Source : Dictionnaire de Cambridge)

[ii] SEO – abréviation de Search Engine Optimisation (optimisation pour les moteurs de recherche) ; méthodes permettant de s’assurer que l’adresse d’un site web est affichée en haut de la liste des résultats d’une recherche sur Internet. (Source : Dictionnaire Cambridge)

[iii] LSP – abbréviation de Language Services Provider (prestataire de services linguistiques) ; une entité qui offre des services liés aux langues (Source : Phrase.com)

[iv] TMS – abréviation de Translation Management System (système de gestion de la traduction) ; [Il] gère le flux de contenu global à travers le processus de localisation, y compris la traduction, le partage des données linguistiques et l’application de contenu réutilisable via l’automatisation du flux de travail en fonction des règles commerciales et des informations sur le projet contenues dans sa base de connaissances. Les informations sont suivies à chaque étape du processus de traduction, qu’il s’agisse de ressources internes ou externes. (Source : Trados.com)

BIBLIOGRAPHIE

DEVILLA L. « Traduire à l’heure de la mondialisation : localisation de l’information et idéologie ». Synergies Italie. 2016. Vol. 12, p. 11.

CAMBRIDGE DICTIONARY[En ligne]. 2021. (Page consultée le 2 juin 2021). Disponible à l’adresse : https://dictionary.cambridge.org/fr/

GOUADEC DANIEL. Guide des métiers de la traduction-localisation et de la communication multilingue et multimédia. Paris : La Maison du dictionnaire, 2009. 286 p. ISBN : 978-2-85608-225-6.

PHRASE. Language Service Provider (LSP) [En ligne]. 2021. (Page consultée le 2 juin 2021).

Disponible à l’adresse : https://phrase.com/blog/localization-and-translation-glossary/language-service-provider-lsp/

SMARTCAT. #LocFromHome May 27, 2021 — Online Translation & Localization Conference. [En ligne]. 2021. (Page consultée le 27 mai 2021).

Disponible à l’adresse : https://www.smartcat.com/locfromhome-conference/

SMARTCAT. LocFromHome: Online Localization Conference, May 27, 2021 – YouTube [En ligne]. Mise à jour le 11 juin 2021. (Page consultée le 4 juin 2021).

Disponible à l’adresse : https://youtube.com/playlist?list=PL6uIqKfoBxniCcnf-uZTTphlxqvAMn1Ie

TRADOS. What is Translation Management? [En ligne]. 2021. (Page consultée le 2 juin 2021).

Disponible à l’adresse : https://www.trados.com/solutions/translation-management/

WATKINS J., WILLIAMS J., WEISS B., ÉD. The guide to translation and localization: preparing products for the global marketplace [En ligne]. 4e édition. Portland, Oregon, États Unis : Lingo Systems, American Translators Association, 2002. 100 p. ISBN : 0-9703948-1-0. (Page consultée le 6 mars 2021). Disponible à l’adresse : https://translationjournal.net/images/e-Books/PDF_Files/The%20Guide%20to%20Translation%20and%20Localization.pdf

Les défis de la localisation de jeux vidéo

Par Loreen Lesaffre, étudiante M1 TSM

Tout d’abord, la localisation, c’est adapter un texte source à une audience cible en modifiant ses aspects sociaux, culturels, linguistiques, juridiques, et bien d’autres : un concept qui est donc très important lors de la localisation d’un jeu vidéo, puisqu’il est primordial de transmettre le même niveau de divertissement d’une langue à une autre, d’une culture à une autre. L’équilibre entre une domestication totale du texte et une conservation de la culture d’origine varie selon les jeux, les genres, les approches des créateurs de jeux vidéos etc., bien que la plupart du temps, une domestication soit préférée pour mieux atteindre l’audience ciblée.

Le domaine de la localisation de jeux vidéo est assez récent, puisqu’il apparaît dans les années 90 avec la démocratisation et l’expansion de ce marché dans le monde : les jeux vidéo ont besoin d’une bonne localisation, et non plus d’une traduction amateur faite par les développeurs juste avant leur sortie. Le chemin vers cette bonne localisation est cependant semé d’embûches. En effet, il faut faire face à de nombreuses difficultés pour garantir aux joueurs la meilleure expérience de jeu possible. Quelles sont-elles ?

Technicité et créativité

La localisation de jeux vidéo, comme tout autre type de localisation, implique de nombreuses règles à respecter afin de transcrire le format numérique au mieux possible. Un nombre de caractères limité (voire très limité sur certains supports) pour que le texte ne dépasse pas des boites de dialogue, des balises à placer rigoureusement pour qu’elles affichent la bonne variable, une terminologie très spécifique… Ces principes techniques sont primordiaux pour assurer une expérience de jeu immersive : quel que soit l’univers vidéoludique dans lequel nous nous trouvons, il est difficile d’ignorer une phrase mal découpée ou des symboles qui ne devraient pas être là.

Si ces notions techniques sont importantes, la créativité l’est autant. En effet, le jeu vidéo est maintenant un média qui peut contenir des dialogues et des histoires dignes d’un film, et qui peut être considéré comme un art. Il faut donc respecter l’univers, les personnages etc. pour transmettre les mêmes émotions que celles du jeu en langue source. Pour cela, il faut faire appel à son imagination. Ce travail relève parfois de la transcréation, c’est-à-dire une réécriture totale du texte source par le traducteur. De nombreux aspects d’un jeu vidéo sont concernés, entre autres :

  • les noms : que ce soit des noms d’objets ou de lieux imaginaires, il faudra souvent les adapter à la langue cible. En effet, beaucoup de noms inventés sont en fait une composition de mots déjà existants dans une langue. Pour les noms et prénoms de personnages, c’est encore une autre histoire. Il peut être avisé de localiser certains noms, si ceux-ci sont des jeux de mots par exemple ;
  • l’humour : c’est bien connu, chaque culture a son propre humour et il est impossible de transcrire littéralement des blagues et des jeux de mots d’une langue à une autre. Il faudra faire preuve d’imagination pour trouver une autre blague qui correspondra au contexte ;
  • les dialectes et façons de parler : quand un personnage a un accent ou une façon de parler spécifique, il faudra parfois l’adapter si la situation géographique du jeu diffère entre les langues ;
  • les références culturelles : chaque pays a ses références culturelles, que ce soit en musique, en cinéma, en termes d’histoire, et même si certaines sont mondialement connues, il peut être utile de les adapter à l’audience cible pour qu’elle comprenne mieux et se sente incluse ;
  • la poésie et le chant : les univers vidéoludiques sont parfois si travaillés qu’ils ont leurs propres poèmes et chansons. À nous traducteurs de réveiller le poète qui est en nous et de retranscrire le même message et les mêmes émotions que les paroles d’origine, tout en conservant au mieux la forme et les rimes.

Une chose est sûre : il faut connaître le skopos de la localisation d’un jeu en particulier avant de se lancer. Selon le contexte dans lequel ce jeu se situe, il ne sera pas forcément obligatoire de localiser chaque nom ou aspect culturel.

Un manque de reconnaissance

La localisation de jeux vidéo est, malheureusement, un domaine peu reconnu. Contrairement à d’autres domaines où les lecteurs ne se rendent même pas compte qu’ils font face à un texte traduit, il est rare de ne voir aucune critique négative concernant la localisation d’un jeu vidéo, que ce soit pour une erreur dans le texte à cause d’un manque de contexte, ou une incompréhension de la stratégie de localisation par le grand public, qui souhaite souvent une version du jeu quasi identique à la version originale (ce qui va à l’encontre du concept même de la localisation).

L’audience a souvent du mal à prendre en compte le processus de localisation d’un jeu vidéo (qui peut parfois comprendre des millions de mots pour les plus gros titres), et les difficultés que celui-ci implique. Par exemple, avant la sortie d’un jeu, pour des questions de confidentialité ou autre, en plus d’être quasiment sûres de ne pas apparaître dans les crédits, les personnes en charge de la localisation ne recevront que peu, voire pas du tout de contexte. Il peut donc être difficile de comprendre où sera placé un texte, surtout lorsqu’il s’agit de simples mots présents dans les menus.

Conclusion

La localisation de jeux vidéo est un domaine bien spécifique, qui demande à la fois d’être rigoureux sur les aspects techniques et d’être assez créatif pour transcrire des jeux qui peuvent parfois s’apparenter à de réelles œuvres d’art. Bien que ce soit un domaine passionnant, il faut donc prendre son courage à deux mains et faire preuve de créativité pour faire face aux difficultés rencontrées. Il est important de prendre en compte les retours des joueurs, qu’ils soient négatifs ou positifs, et de respecter l’univers du jeu vidéo afin d’évaluer quelle stratégie adopter lors de la localisation : chaque jeu est unique en son genre, et comme pour toute traduction, la stratégie qui marchera à tous les coups n’existe pas !

Pour plus d’informations au sujet de la localisation de jeux vidéo, je vous conseille de lire ce billet de blog.

Bibliographie

O’HAGAN, Minako. Le plaisir avant tout : la localisation des jeux vidéo japonais. TTR: Traduction, terminologie, rédaction, 2009, 22 (1), p.147-165. ISSN: 0835-8443

MANGIRON, Carme. Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games. Arts (Basel), 2021, 10 (1), p.9. ISSN: 2076-0752

CHANDLER, Heather Maxwell, DEMING, Stephanie. The game localization handbook. Sudbury : Jones & Bartlett Learning, 2012. 369 p. ISBN : 978-0-7637-9593-1

ALPHATRAD. Tout savoir sur la traduction de jeux vidéo. ALPHATRAD FRANCE [en ligne]. 5 mai 2020. [Consulté le 01/06/2021]. Disponible à l’adresse : https://www.alphatrad.fr/actualites/traduction-jeux-videos-tout-savoir

BERNAL, Miguel. “On the Translation of Video Games.” The Journal of Specialised Translation. [en ligne]. Juin 2021, 6. [Consulté le 01/06/2021]. p.22-36. Disponible à l’adresse : https://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php

Les neuf grands commandements pour une localisation de site Web efficace

Par Manon Gladieux, étudiante M2 TSM

Au vu de la conjoncture actuelle, il est plus que jamais important pour les entreprises à rayonnement international de soigner leur présence sur le World Wide Web, encore plus si celles-ci s’en servent pour commercialiser leurs produits et services. Il est donc souvent nécessaire pour elles de publier leurs contenus en plusieurs langues afin de répondre aux attentes de leurs clients, notamment internationaux. Saviez-vous que seuls 18 % des Européens effectueraient un achat de biens et de services sur un site internet en langue étrangère ? Saviez-vous également que 55 % des consommateurs achètent uniquement sur des sites (étrangers ou non) si les contenus sont rédigés dans leur langue maternelle ? L’e-commerce est depuis longtemps un secteur en plein essor qui connaît une croissance rapide. Et la pandémie de coronavirus a déclenché une véritable flambée en 2020 : les ventes ont augmenté de 27,6 % dans le monde entier. Les achats hors frontières du pays ont également augmenté dans une proportion impressionnante de 21 %. Les magasins allemands, par exemple, réalisent déjà en moyenne plus de 30 % de leurs ventes à l’étranger. Mais il faut savoir que 52,7 % des utilisateurs seront plus susceptibles d’acheter un produit si la description de celui-ci est écrite dans leur langue natale, peu importe le prix. Pouvoir lire la description de ce qu’il envisage d’acheter dans une langue qu’il comprend et qui lui est chère a beaucoup plus d’importance pour un consommateur que n’en a le prix à payer pour ce produit ou ce service. De même, 72,1 % des internautes resteront plus longtemps sur un site s’ils peuvent le consulter dans leur langue maternelle. Pour finir, dans une optique purement économique, chaque euro investi dans la localisation d’une page Web générera en moyenne un retour sur investissement qui avoisine les 20 euros. Aussi, la traduction-localisation de site Web est devenue un défi majeur que toute entreprise désirant s’ouvrir réellement à l’international doit être capable de relever. Dans un premier temps, l’investissement en temps et en argent pourra certes sembler conséquent pour certaines personnes (et pour leur budget), mais les répercussions, notamment l’accroissement du taux de conversion pour leur site, sauront sans doute convaincre les plus réticents de consentir à franchir le pas. Maintenant, quelles sont les différentes possibilités en matière de localisation de site Web ? Et quels sont les points essentiels auxquels vous devrez faire attention en tant que traducteur-localisateur ? Le point tout de suite.

Un point rapide sur les différents types de localisation

La localisation de sites Web peut être effectuée de manière partielle ou complète, cela dépend des langues et marchés ciblés et des besoins de l’entreprise cliente. D’autres paramètres décisifs pourront également peser dans la balance et influer sur le choix final : il pourra s’agir entre autres des contraintes budgétaires, des délais (potentiellement serrés) et de l’importance pour l’entreprise du marché local ciblé. Aussi, on dénombre cinq grands niveaux de localisation en matière de sites internet :

  • On pourra en premier lieu standardiser un site Web. Le contenu sera alors le même pour tous les utilisateurs, indépendamment de leur pays et de leur langue. Il va alors s’agir du plus bas niveau de localisation de site, qui s’apparentera en quelque sorte à de la traduction classique.
  • Ensuite, votre site pourra faire l’objet d’une localisation partielle : c’est-à-dire que seule la page de contact sera localisée pour les différents pays. Ainsi, le travail de localisation reste restreint.
  • Viendra après un niveau un peu plus élevé de localisation : on aura ici localisé la majeure partie du contenu et des pages du site, mais la structure et les fonctionnalités seront les mêmes que pour le site d’origine. Cela veut donc dire que l’on comptera une traduction par pays, mais que l’URL sera identique pour les versions de chaque pays.
  • On pourra également choisir de localiser ce site Web de manière encore plus complète : le contenu aura alors été adapté dans son ensemble et la structure aura été adaptée au pays. L’URL sera spécifique à un pays (et dans l’idéal adaptée au standard en vigueur dans ce dernier) et le contenu sera différent selon les pays.
  • Pour finir, on pourra choisir de partir sur un site culturellement adapté : l’intégralité du site Web (et donc tous les contenus et fonctionnalités de ce dernier) aura été localisée et celui-ci permettra au visiteur de s’immerger complètement dans la culture cible. Ce niveau de localisation résultera en un site Web qui respectera les perceptions, le symbolisme, et les spécificités propres au pays concerné. Cependant, il est rare de trouver des sites localisés à ce point, car ce degré de localisation requiert un investissement important, aussi bien au niveau du temps que d’un point de vue financier. Il s’adaptera plus particulièrement aux firmes multinationales.

Premier commandement : une localisation qui ne se limite pas aux contenus « visibles »

Si le plus évident sur un site Web à localiser est bien le texte qui s’affiche sur les différentes pages de celui-ci, il convient de penser que d’autres éléments devront passer entre les mains expertes du traducteur-localisateur. Il ne faudra donc pas oublier de « localiser » les URLs, les méta-descriptions, les textes alternatifs, etc.

Vous vous dites peut-être : « Méta-descriptions, URLs, textes alternatifs, tout ça, tout ça, c’est bien beau de me dire d’y penser, mais je ne sais pas ce que c’est moi !! »

Eh bien, comme je ne veux perdre personne, faisons un bref rappel sur ces différents éléments pour ceux qui peinent à suivre.

Les textes alternatifs, cela correspond à la description d’une image ou d’un contenu visuel (voire de son utilité et de sa symbolique) qui permettra d’informer les personnes qui, pour quelque raison que ce soit, ne verront pas apparaître le contenu. Ces textes alternatifs seront par exemple utiles aux personnes déficientes visuelles, aux personnes dont la localisation géographique altère la vitesse de connexion, mais aussi, vous vous en doutez sûrement, aux moteurs de recherche pour le référencement naturel de votre site Web (ou plus exactement de celui de votre client). Pour toutes ces raisons, et principalement pour permettre aux déficients visuels de profiter d’une expérience utilisateur aussi complète que possible, les textes alternatifs auront une importance capitale ! Ils ont même tant d’importance que le W3C (ou World Wide Web Consortium) en réclame l’usage dans les directives d’accessibilité aux contenus Web (WCAG), faisant état de l’extrême nécessité que tout contenu destiné au grand public soit consultable et/ou compréhensible par tous, y compris par les personnes en situation de handicap.

Une URL (soit Uniform Resource Locator) est un format universel qui va servir à désigner une ressource sur le World Wide Web et à aiguiller l’utilisateur et les moteurs de recherche vers celle-ci. Elle va également influer sur le référencement naturel, en particulier si le mot-clé utilisé pour la requête moteur (c’est-à-dire la recherche effectuée grâce au moteur de recherche) est présent dans l’URL. La page sera donc jugée comme pertinente par les moteurs de recherche selon ce critère. Cette URL va pouvoir se décomposer en plusieurs éléments, parmi lesquels quatre éléments essentiels :

  • Le nom du protocole à utiliser : c’est-à-dire en quelque sorte la « langue informatique » que vous allez utiliser pour communiquer sur le réseau. La majeure partie du temps, c’est le protocole HTTP (ou HyperText Transfer Protocol), un protocole permettant d’échanger des pages Web au format HTML, qui sera utilisé. De nombreux autres protocoles existent néanmoins (FTP, News, Mailto, Gopher…).
  • L’identifiant et le mot de passe (notez bien que ces éléments seront facultatifs) : cela permet de faire apparaître les paramètres d’accès à un serveur sécurisé. Il est toutefois déconseillé de faire apparaître ces éléments dans l’URL, le mot de passe se retrouvant alors au vu et au su de tous dans l’URL, ce qui en compromet inévitablement la confidentialité.
  • Le nom donné au serveur : c’est le nom de domaine du matériel informatique hébergeant la ressource en question. Notez qu’il est possible d’utiliser l’adresse IP du serveur, mais il faut savoir que l’URL sera dans ce cas moins facile à déchiffrer.
  • Le numéro de port : soit le numéro associé à un service qui donne au serveur la possibilité de comprendre le type de ressource demandée. Par défaut, le port qui sera lié au protocole HTTP sera le port numéro 80, tandis que celui qui sera lié au protocole HTTPS sera le port numéro 443. Notez que si ce numéro de port est en effet le numéro de port par défaut, celui-ci devient juste facultatif.
  • Le chemin d’accès à la ressource : Ce dernier élément d’URL permet au serveur de connaître l’emplacement auquel la ressource est située sur le matériel informatique dans lequel elle est stockée, c’est-à-dire de manière générale l’emplacement (répertoire) et le nom du fichier demandé.


Une URL sera de fait structurée ainsi :

Nom de protocoleID et mot de passe (facultatif)Nom donné au serveurNuméro de port (facultatif si 80)Chemin d’accès sur serveur
https://manon:123456@ www . gladieux-traductions . com:80/services/traduction-localisation-web.php

La balise méta-description pour sa part n’impacte pas de façon directe le référencement du site et de ses contenus sur la page. En revanche, si elle a été rédigée soigneusement, elle augmentera le taux de clic, c’est-à-dire le nombre d’internautes qui vont visiter le site. Il faudra que cette méta-description décrive brièvement le contenu de la page et donne envie de cliquer aux internautes. On conseille aussi d’y ajouter le mot-clé stratégique, celui sur lequel vous voulez vous positionner et sur lequel vous misez le plus pour attirer la clientèle sur le site, ou une variante de ce mot-clé stratégique. Cela rassurera le robot du moteur de recherche aussi bien que l’utilisateur quant à la possibilité de trouver sur le site du contenu qui répond à sa requête. On conseille en général de rédiger une méta-description qui comporte dans les 140 à 160 caractères pour que celle-ci apparaisse en entier sur la page de résultat. Soyez toutefois conscient qu’il se peut que Google décide parfois lui-même de « réécrire » la méta-description, c’est-à-dire qu’il choisisse de renseigner un extrait du contenu présent sur le site, en fonction de la requête formulée par l’utilisateur.

En ce qui concerne le site de la Fnac par exemple, on peut observer qu’entre les versions belges (néerlandophone et francophone) et la version française, l’URL est complètement différente. De même, les fenêtres « pop-up » contextuelles et textes alternatifs diffèrent selon la version, ce qui est également le cas pour les méta-descriptions.

Deuxième commandement : des contenus visuels compréhensibles et non choquants

Maintenant, avoir des contenus textuels compréhensibles (même s’ils ne sont pas à proprement parler dans les pages du site), c’est bien. Mais s’assurer que tous les contenus, même les contenus médias, puissent bien être compris par le public cible du site localisé, c’est encore mieux. Il sera donc plus que recommandé de remplacer les références culturelles et blagues éventuelles présentes sur le site d’origine par des références culturelles ou blagues similaires (ou approchantes) dans la culture cible, mais aussi de doubler ou de sous-titrer les vidéos apparaissant dans les pages du site à localiser, et éventuellement, si besoin, retravailler les images et animations à l’aide d’un logiciel pour les adapter au public cible…

Un autre point qui sera important, ce sera de faire bien attention au contenu des images qui ne doit rien contenir d’offensant pour le public cible, comme vous le faites pour bien d’autres domaines de spécialisation en traduction. Par exemple, on pourra citer la publicité pour un aménagement de salle de bain qui était conçue par le magasin IKEA et sa version localisée pour l’Arabie saoudite. La femme a totalement disparu dans la version adaptée destinée à ce pays, la présence d’une femme sur une image étant considérée comme gênante dans la culture saoudienne. De la même manière, la femme présente sur l’affiche publicitaire d’une chaîne de magasins faisant la promotion d’une piscine publiée au moment du ramadan en Arabie saoudite a été supprimée, remplacée par un ballon gonflable Winnie l’ourson, et les enfants et le père de famille qui se trouvaient également dans la piscine ont été « rhabillés », ce qui est somme toute assez curieux, si l’on garde à l’esprit que peu de personnes prennent la décision d’aller se baigner tout habillé. Et ce n’est pas tout : les exemples d’images et média adaptés en raison d’un contenu potentiellement choquant pour le public cible ne manquent pas. Essayez donc de taper « pub Web censure » dans votre moteur de recherche et vous vous en rendrez très vite compte.

Troisième commandement : un système adapté au système du pays cible

Mais il ne s’agira pas de s’arrêter aux contenus visuels et textuels lors de la localisation d’un site Web. De nombreux autres aspects du site pourront poser problème au visiteur. Il s’agira notamment d’adapter les mesures et devises au système d’unités dans le pays, en prenant en compte le fait que le contenu ne sera pas forcément très accessible aux internautes du pays cible sinon. Il est également très important de se renseigner sur les équivalents au RGPD français dans le pays auquel est destiné la traduction-localisation, c’est à dire les lois de protections des données en vigueur dans le pays cible et s’assurer que le site localisé y réponde bien. Enfin, il faudrait évidemment penser à vérifier, ou à faire vérifier par quelqu’un qui en a la compétence, que tout le contenu du site est licite et que rien ne pourra porter atteinte au demandeur de la traduction-localisation et à son image (ainsi qu’à l’image de sa marque). Pour s’assurer du caractère licite du contenu du site localisé en revanche, il pourra être intéressant de faire appel à un expert juridique pour le pays ciblé.

Quatrième commandement : une attention particulière à l’allongement du texte selon les langues

Toutes les langues ne vont pas prendre autant d’espace pour dire la même chose. Un même texte n’aura donc pas la même longueur et ne prendra pas le même espace selon les langues dans lesquelles il sera traduit. Traduire de l’anglais vers le français entraîne par exemple un foisonnement d’environ 20 %. Une traduction de l’allemand vers le français entraînera quant à elle un foisonnement qui avoisinera les 30 %. Et traduire de l’allemand vers l’anglais sera au contraire à l’origine d’un foisonnement négatif d’environ -15 à -20 %. Il sera alors essentiel de penser à contrôler le coefficient de foisonnement lors de la traduction-localisation du contenu afin de limiter l’augmentation au maximum, faute de quoi l’augmentation conséquente du volume textuel pourra entraîner de gros problèmes de mise en page (aussi connu sous le terme de conception Web) et donc des problèmes au moment de la consultation du site par les visiteurs et clients potentiels de celui-ci. Il est également nécessaire pour le traducteur-localisateur de réfléchir au sens de lecture et d’écriture pour la langue cible (en raison de l’existence de langues dites Right-to-Left comme l’arabe, l’hébreu…) lors de la conception ou l’adaptation de la maquette du site localisé. Dans ce genre de cas et si vous collaborez avec des développeurs et des graphistes Web sur le projet, il faudra nouer un lien étroit avec ces derniers et leur expliquer l’importance de vous impliquer aussi dans la réflexion de ces étapes pour obtenir un rendu optimal.

Cinquième commandement : une préparation de la localisation en amont

Mais avant d’attaquer une mission de localisation de site(s) Web quelconque, vous auriez tout intérêt à entreprendre un audit SEO du site actuel pour lequel la localisation sera effectuée pour chaque langue et/ou chaque pays à cibler. Je serai prête à parier que vous serez éberlués par vos découvertes, notamment lorsque vous rendrez compte que, pour chercher un seul et même produit (ou un seul et même service), votre public international n’emploie pas tout à fait les mêmes mots-clés que vous. Les Français, par exemple, utiliseront volontiers le terme « portable » sur les moteurs de recherche pour trouver un nouveau smartphone tandis que les Belges auront plutôt tendance à renseigner le mot « GSM » sur Google, Bing ou Mozilla pour chercher exactement le même appareil. De même, un Québécois cherchera plutôt un appareil qui lui permettra de « clavarder » quand un Français cherchera un smartphone avec la fonction « chat ». Les langues sont très proches, mais certains termes spécifiques sont radicalement différents et il est fondamental d’en tenir compte lors de la traduction-localisation.

Le référencement naturel est amené à constamment évoluer et il devrait donc, dans l’idéal, être suivi en permanence et la version localisée du site corrigée régulièrement en vue d’en améliorer le positionnement. Voici trois outils qui vous seront d’une grande aide pour gérer au mieux le référencement international d’un site Web :

  • I search from ;
  • Google Search Console ;
  • SEM Rush (ce dernier est payant, mais dispose de fonctionnalités très intéressantes).

En outre, si un professionnel compétent y prend part, un audit SEO vous permettra d’améliorer la visibilité du site sur lequel vous travaillez, et ce, d’un point de vue aussi bien linguistique que technique (détection et suppression des liens morts, des pages dites zombies, repérage des pages absentes de la structure du site…).

Sixième commandement : un visuel adapté aux spécificités linguistiques

S’il est vrai que l’aspect transfert de sens est important en traduction-localisation, vous ne pourrez tout simplement pas vous limiter à ce seul point lors de votre mission. En tant qu’expert linguistique, vous devrez également penser à l’adaptation de la taille des boutons et onglets du site pour éviter toute troncature du contenu dans le cas des langues avec un coefficient de foisonnement élevé, voire à un changement radical de la structure du site à localiser lorsque la localisation s’effectue vers une langue qui se lira de droite à gauche. Aussi, vous devrez être en mesure de prévoir bon nombre des modifications structurelles requises pour le site avant même d’en avoir entamé la localisation. Cela vous permettra de procéder aux changements en amont si vous travaillez seul, ou d’informer la ou les personne(s) en charge de la structure de ce qu’il convient de faire pour s’adapter à la langue cible. Il faudra bien sûr encore une fois collaborer étroitement avec les équipes qui travaillent sur ce projet avec vous pour un rendu optimal et un gain de temps substantiel.

Septième commandement : des facteurs extérieurs devant eux aussi être pris en compte

Sachez cependant que la dimension structurelle n’est pas l’unique aspect auquel vous devrez faire attention pour une localisation de site Web efficace. D’autres facteurs extérieurs auront également une influence sur les habitudes du public cible en matière de requêtes moteur. Parmi ces facteurs auxquels il vous faudra faire aussi attention, on pourra citer :

  • les moteurs de recherche autorisés et censurés dans le pays du public cible, on peut notamment parler de Google qui fait l’objet de censure en Chine, en Corée du Nord, en Russie et des alternatives à Google en Russie (Yandex) et en Chine (Baidu) ;
  • les éventuels contrôles et restrictions par les autorités compétentes sur les recherches des internautes : essayez donc par exemple d’entrer la requête « dictature » dans un des moteurs de recherche accessibles sur place lors d’un séjour en Chine (comme Baidu), il y a fort à parier que vous vous retrouviez sous les barreaux ou invité à « boire le thé » (le terme utilisé pour indiquer une convocation au poste de police local afin de vous faire taire) avant même d’avoir pu dire « censure » ;
  • la qualité du débit : il est probable que les internautes d’un pays dans lequel les données internet circulent lentement cherchent alors des sites plus légers en données, il sera donc intéressant de diminuer le « poids » des sites localisés pour ces pays ;
  • etc.

Des caractéristiques techniques pourront aussi influer sur le processus de traduction et devront être prises en compte pendant la traduction-localisation. Ce sera le cas du Content Management System (ou CMS) sur lequel le site à localiser a été conçu comme Drupal, Joomla ou WordPress dans le cas d’un site créé de manière indépendante, par exemple. Sinon, il serait bienvenu d’entrer en contact avec la/le webdesigner à l’origine du site Web de votre client afin de vous entretenir avec à ce sujet.

Huitième commandement : des informations de contact accessibles à tous

Dernier point, mais non des moindres, vous devrez vous assurer de donner les coordonnées de façon claire et compréhensible pour le public cible, mais aussi pour les personnels des services postaux et pour les centrales d’appel, afin que les courriers et appels des clients potentiels de votre donneur d’ordre puissent aboutir. Le cas échéant, il pourra d’ailleurs être mieux de donner en premier lieu l’adresse de la filiale qui est localisée dans le pays où habite la population ciblée. En effet, l’adresse de la maison mère ou du siège social localisé dans un autre pays aura peu d’intérêt pour un client qui sera incapable de communiquer avec les personnels qui travaillent au sein de cette dernière. Il conviendra alors plutôt de mettre le client potentiel en relation avec une antenne à qui il pourra s’adresser en cas de soucis ou d’interrogations en lui fournissant l’adresse de cette dernière et seulement ensuite, de manière indicative, de lui donner les coordonnées du siège social ou de la maison mère.

Neuvième commandement : Vous pensez avoir fini ? Pas tout à fait

En effet, une fois la phase de localisation « vraisemblablement terminée », je ne saurais que vous recommander de réaliser une phase test du site Web ainsi obtenu afin de vérifier que tout est fonctionnel et bien en place et que tout est compréhensible, c’est-à-dire que la traduction-localisation n’a pas entraîné de bugs et que la localisation a bien été effectuée partout. Vous pourrez, selon les ressources temporelles et financières dont vous disposerez, procéder vous-même à cette phase test ou en confier la mise en œuvre à un natif du pays cible ayant des connaissances techniques en informatique. Dans les faits cependant, c’est bien souvent le traducteur-localisateur qui s’occupe de cela.

En outre, il pourrait être très intéressant pour votre donneur d’ordre d’un point de vue marketing que vous recouriez à une phase d’A/B Testing, c’est-à-dire que vous soumettiez deux versions localisées différentes du même site Web à un panel d’utilisateurs limité, afin de déterminer laquelle des deux versions remplit le mieux sa mission. C’est alors cette version, la plus efficace, qui sera implémentée sur la toile.

En conclusion, la traduction-localisation de site Web demande une attention toute particulière à bon nombre de points essentiels pour un résultat optimal et le traducteur-localisateur doit être bien plus qu’un professionnel de la traduction. Il doit en effet également être un bon technicien informatique ou, tout au moins, savoir s’entourer de bons techniciens informatiques pour ses missions. Mais assez parlé, je crois qu’il est grand temps pour moi de vous laisser et de conclure mon billet. J’espère avoir su répondre à toutes vos interrogations par rapport à la traduction-localisation de site Web, un des nombreux domaines qui me passionne, comme tout ce qui est informatique (Geek un jour, geek toujours, que voulez-vous !! *rire*). J’espère aussi vous avoir donné l’envie de vous lancer, et ce, sans trop vous ennuyer. Je reste bien sûr à l’écoute de toutes vos questions, suggestions et de tous vos commentaires sur ce billet et ne manquerai pas d’y répondre. Je meurs d’envie de savoir si vous avez, vous aussi, des informations à donner sur la traduction-localisation qui n’auraient, par souci de concision, pas été abordées ici. Si tel est le cas, faites-le moi savoir. Tous vos retours sont les bienvenus. Au revoir et à très bientôt sur le marché de la traduction pour de nouvelles aventures ensemble.

Maintenant…

… À vos marques, prêts, localisez !!

Sources :

Localisation QA (LQA)

Par Gabriel Lacroix, étudiant M2 TSM

Avant de commencer cet article, je tiens à préciser que le terme LQA désigne ici l’anglais Localisation Quality Assurance et non le Linguistic Quality Assurance. Un QA (Quality assurance ou Assurance qualité) est une étape qui intervient à la fin d’un projet de traduction pour s’assurer de la qualité et de la cohérence du projet.

Les QA peuvent prendre différentes formes selon les types de projets. J’ai décidé de m’attarder ici sur le QA dans la localisation de logiciel et de jeu vidéo.

Le profil d’un QAteur

Un QAteur a besoin de trois qualités principales. Il doit évidemment être un linguiste natif de la langue qu’il révise. Connaitre la grammaire, les règles de style mais aussi la culture dans laquelle il traduit est obligatoire. Il est aussi impératif d’avoir de fortes connaissances de l’anglais puisque c’est souvent depuis cette langue que sont traduits les logiciels ou les jeux vidéo (l’anglais servant aussi parfois de langue pivot entre des langues asiatiques et européennes).

Ensuite, il doit être familier avec les divers outils informatiques sur lesquels il intervient. Plus on connait de logiciels différents, meilleurs est notre compréhension de celui que l’on teste actuellement. La dernière qualité est bien sûr l’attention aux détails.

Illustration : Mike Pelle (Lapetitepelle)

Quel est le but du LQA ?

Le QAteur est, bien souvent, le premier qui voit le produit dans son ensemble et les traductions en contexte. L’objectif est de s’assurer que l’utilisateur final d’un logiciel ou jeu vidéo ai la meilleure utilisation possible, sans bug ou faute d’orthographe par exemple. Au court de son travail, le QAteur remet un rapport du bug avec les changements à apporter. On peut séparer le LQA en trois catégories différentes, bien que celles-ci se déroulent en même temps.

La partie linguistique

Cette portion du travail implique plus que ce que l’on pourrait penser de prime abord. Cette tâche ne consiste pas uniquement à vérifier la grammaire, l’orthographe et la ponctuation (notamment les espaces insécables !). Il s’agit aussi de faire attention aux formats de date, à la conversion des monnaies, miles en mètres, etc. Il se peut aussi qu’il y ait des caractères corrompus qui n’apparaissent pas comme ils le devraient. Des « ?? » pour des ç, É, À etc.

Lorsqu’on localise, on traduit hors contexte. On ne voit pas le résultat final, on n’a que peu ou pas de contexte. Lors du QA, c’est au linguiste de rapporter s’il faut traduire une phrase autrement car elle ne convient pas en contexte. C’est le premier à voir la phrase telle qu’elle apparaîtra à l’utilisateur final. Les traducteurs utilisent des glossaires mais certaines erreurs d’harmonisation peuvent se glisser dans la version finale. Le rôle du QAteur est de repérer si les termes ne sont pas traduits de la même manière pour tout le logiciel (ex. : soumettre, envoyer, appliquer). Des termes différents peuvent induire l’utilisateur en erreur. Une autre tâche du linguiste est de repérer si le voice-over est bien traduit ou si les sous-titres ne sont pas placés au bon moment.

Du contenu peut également manquer. Les développeurs de la version localisée ne parlent pas forcément la langue cible ! S’ils coupent une partie du texte ou qu’il manque un bout de phrase, ils ne sont pas capables de le percevoir, c’est donc au QAteur de le faire remarquer.

La partie visuelle

Ici, on se concentre sur l’aspect visuel. Est-ce que la police est trop petite/trop grande ? On sait qu’on a un phénomène d’expansion de 20 % de l’anglais vers le français. Est-ce qu’il y a la place pour que le texte s’affiche correctement ? Dans le cas contraire, quelles possibilités peut-on proposer ? Il est possible de redimensionner les boutons et les boites de dialogues pour mieux convenir à la taille de la traduction. On peut aussi jouer avec la taille de la police ou encore retraduire la phase avec des mots différents pour obtenir un nombre de caractères qui convient à notre situation.

On vérifie également que les images ont bien été localisées et qu’elles sont appropriées à la culture dans laquelle on traduit le logiciel. Celui-ci est aussi testé sur les différentes plateformes sur lesquelles il sera présent (PC, Android, iOS) pour vérifier que tout fonctionne comme il se doit.

La partie fonctionnelle

On va tester le logiciel, l’application ou le jeu vidéo en question et voir si tout fonctionne correctement et si les résultats obtenus sont ceux que l’on souhaite. On teste par exemple tous les liens pour voir s’ils amènent à la bonne page, s’ils ont été localisés, etc. On vérifie que les messages d’erreurs ont bien tous été traduits que les raccourcis et commandes clavier fonctionnent tous correctement. La performance est aussi importante. Est-ce qu’il y a des ralentissements, des crashs ?

Dans un jeu vidéo, le QAteur teste absolument tout. Il faut voir si la caméra fonctionne bien partout, si on peut traverser les murs, rentrer dans d’autres joueurs, s’il n’y a pas d’objet invisible, si les personnages non-joueurs agissent bien comme ils le doivent, etc. Il ne s’agit pas vraiment de jouer au jeu comme il a été pensé par les développeurs mais bien en essayant de dénicher tous les bugs que les joueurs finiront de toute façon par trouver. Par exemple parler 10 fois d’affilées au même personnage non-joueur, tuer son personnage à répétition, etc. Le QAteur s’assure aussi que le joueur dispose de suffisamment d’instructions pour savoir ce qu’il doit faire.

Le workflow d’un LQA

Le workflow dépend du projet, de l’agence, des objectifs de l’entreprise mais on peut le résumer ainsi.

Une fois les objectifs du LQA défini avec le client, on passe à la phase de prétest. Pour le jeu vidéo c’est là où on découvre le produit, planifie les tests à effectuer mais aussi précise le nombre de niveaux à jouer, le temps à consacrer à chacun, etc. C’est aussi le moment d’évaluer le temps et le budget qui sera alloué à ce projet.

On passe ensuite au test du jeu ou du logiciel, on rapporte les bugs et tout ce qui peut proposer problèmes comme énoncés, plus haut, dans les différentes parties. On corrige les bugs et on vérifie que la correction apportée a bien fonctionné mais aussi qu’elle n’a pas créé de nouveaux bugs ! L’effet papillon est le quotidien des QAteur dans la localisation !

Après correction des bugs et vérification, on peut renvoyer le projet chez le client, faire un post-mortem pour discuter des aspects positifs et ceux à améliorer pour les prochains projets, et le tour est joué !

En bref, le LQA est une étape cruciale dans le développement d’un jeu ou d’un logiciel. C’est la première fois qu’un linguiste va voir le texte et les fonctionnalités en contexte et c’est à ce moment-là qu’il faut repérer un maximum d’erreur. Si cette étape n’est pas bien effectuée, c’est l’utilisateur final du produit qui remarquera lui-même les erreurs et c’est évident ce que les entreprises souhaitent à tout prix éviter quand elles mettent un produit sur le marché.

Si vous souhaitez en apprendre plus sur l’étape précédente, la localisation donc, je vous invite pour le jeu vidéo à lire le billet de blog de Jonathan Sobalak (La localisation de jeu vidéo, une traduction technique ou littéraire ?) et pour le logiciel, celui de Benoit Julliard (À la découverte de la localisation de logiciel)

Sources

Aprile, Nahuel G. « LQA: What Is Game Localization Testing And How To Do It Right | LocalizeDirect ». https://www.localizedirect.com/posts/lqa-what-is-game-localization-testing.

Globalme. « Localization QA Testers: What Do Localization Testers Do? », 10 mai 2013. https://www.globalme.net/blog/localization-qa-testers/.

« Localization QA: Why It Matters for Your Game ». https://altagram.com/fr/why-games-need-localization-quality-assurance/.

GamesIndustry.biz. « Seven Ways to Master Localisation QA in Video Games ». https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-20-seven-ways-to-master-localisation-qa-in-video-games.

« The QA Process in Localization: Going with the Flow or against the Grain? » https://lexiqa.net/the-qa-process-in-localization-going-with-the-flow-or-against-the-grain/.

« What Is Linguistic Quality Assurance and How It Works in Localization ». https://lexiqa.net/what-is-linguistic-quality-assurance-and-how-it-works-in-localization/.

Traduire la publicité

Par Matthieu Lozay, étudiant M2 TSM

La publicité représente une branche très particulière du secteur de la traduction. Elle mêle différentes compétences spécifiques, comme la créativité, une capacité d’adaptation et de localisation ou encore des connaissances en marketing et en communication. La traduction littérale est ici la plupart du temps proscrite, car une formulation propre à une langue n’aura certainement pas le même impact dans une autre. L’effet produit chez le consommateur « source » doit être au mieux similaire chez le consommateur « cible ». À cet égard, il est certain que la balance penche beaucoup plus vers la fluidité que vers la fidélité pure. Toutefois, l’objectif initial doit tout de même être respecté, d’où la complexité de la tâche.

Comme le résume Mathieu Guidère dans la revue Meta, dans ce secteur, « ce qui est à traduire, c’est la persuasion qu’exerce le texte sur le destinataire ». Il définit par ailleurs la localisation publicitaire comme étant l’adaptation d’une « communication commerciale à un locus (province, pays, région, continent) en prenant en charge la totalité du processus d’adaptation textuelle et iconographique. Cela signifie que le traducteur est maître d’œuvre pour l’intégralité du message et qu’il est responsable à la fois de la traduction du texte, des retouches éventuelles des images qui l’accompagnent, mais également de la mise en forme finale de la communication publicitaire : ajustements éventuels du texte et de l’image, choix des couleurs, adaptation des symboles, etc. ». On distingue quatre évolutions majeures dans ce secteur :

Les premiers cas de traduction publicitaire restaient très proches du texte source, et les traducteurs misaient beaucoup sur la fidélité (au détriment de la fluidité). Puis, avec l’évolution du secteur ainsi que de nos modes de consommation qui nous a mené à l’omniprésence croissante de la publicité dans nos vies, les traducteurs se sont davantage penchés sur la question et ont réalisé que la fidélité n’était que secondaire dans ce domaine. C’est ici qu’est née l’adaptation dans le milieu de la traduction publicitaire.

Puis, les traducteurs ont été amenés à s’interroger sur l’objectif de ce type de travail. Ils se sont petit à petit mis à la place de la cible de leur traduction, et ont cherché des formulations et des styles qui suscitent un effet chez le consommateur cible. Le point de vue s’est ainsi déplacé de la source à la cible. C’est en quelque sorte la naissance de la localisation dans ce secteur spécifique de la traduction.

Par la suite, les publicitaires ont commencé à transmettre aux traducteurs les visuels sur lesquels les traductions apparaitraient. Cela a également grandement amélioré la qualité des traductions, afin d’encore une fois se mettre à la place de la cible. L’objectif est par ailleurs de se rendre compte de l’impact visuel procuré par les effets stylistiques cités dans le deuxième point. Tous ces éléments ont pour finalité d’accroître l’efficacité des contenus publicitaires traduits.

Enfin, les progrès technologiques et informatiques ont également chamboulé ce domaine, avec entre autres les logiciels de retouche d’image qui ont permis d’encore mieux se rendre compte du visuel des publicités traduites. Les outils d’aide à la traduction ont de même grandement participé à l’amélioration et à l’optimisation du milieu. Les traducteurs pouvaient ainsi vendre non seulement leurs compétences de traduction et d’adaptation, mais aussi leurs savoir-faire techniques, c’est-à-dire la maitrise des outils précédemment mentionnés.

Les agences spécialisées dans la traduction publicitaire réalisent des tâches très diverses et variées. Mathieu Guidère en cite un certain nombre dans son article : « l’adaptation des argumentaires de vente, des manuels d’identité visuelle, des chartes graphiques et des styles rédactionnels, des brochures internes à l’entreprise, des communiqués de presse et de relations publiques, des dossiers de presse, des annonces et des courriers publicitaires, des campagnes de lancements de produits, des prospectus de présentation des services, des slogans de marque et de produit, des affiches publicitaires, des textes de promotion sur les sites web, des spots publicitaires pour la télévision et la radio, des emballages et des étiquettes destinés à l’export. » Cette grande diversité de tâches fait de la traduction publicitaire un secteur à la fois complexe et intéressant, qui plus est en perpétuelle évolution.

Comme je l’ai cité précédemment, il est évident que l’aspect communication et marketing est intrinsèque à cette branche de la traduction. Les objectifs sont les mêmes que la publicité initiale : vendre un produit ou un service, mettre en avant la marque, etc.

Pour ce qui est de l’adaptation et de la localisation, l’invisibilité de la traduction doit être parfaite dans ce domaine : il ne faut pas se rendre compte qu’il s’agit d’une traduction. Il est par ailleurs nécessaire de trouver des expressions de la langue qui semblent le plus naturel possible, et d’adapter bien souvent le message à la cible du produit. En outre, le travail d’adaptation du texte à la population à laquelle on s’adresse (que ce soient les références, les différences culturelles, géographiques, etc.) est indispensable.

Il est également nécessaire que la traduction soit cohérente avec la communication de la marque, ainsi qu’avec son style rédactionnel et de relation-client. Par ailleurs, il faut prendre en compte la grande diversité des supports publicitaires existants : affiches, spots à la télévision, à la radio ou sur Internet, communiqués, prospectus, courriers, brochures, etc. La traduction doit être « agréable » à lire ou à entendre et aisément insérable dans un encart publicitaire par exemple. Cela explique pourquoi les traducteurs dans ce domaine ont bien souvent accès au potentiel visuel afin de se rendre compte du champ de leurs possibilités.

Par ailleurs, à notre époque, la publicité est partout autour de nous : que ce soit sur Internet, dans les transports, dans notre boîte aux lettres, dans la rue, en regardant la télévision, en écoutant la radio, etc. La mondialisation est à l’origine de ce phénomène. Nous n’y faisons presque même plus attention : selon certaines études, nous voyons près de 1200 publicités par jour (parfois sans y prêter garde).  Il s’agit là d’un défi supplémentaire à relever pour un traducteur spécialisé dans la publicité : il faut que son travail se démarque et interpelle les cibles de la publicité en question. En fonction du secteur d’activité de la marque, la concurrence peut être parfois très rude. Il faut donc respecter l’identité de la marque tout en se détachant des concurrents.

Certains traducteurs créent par ailleurs une frontière au sein même de la traduction dans le secteur de la publicité. Ainsi, ne seraient « publicitaires » seulement les messages ayant pour but d’inciter à l’achat. Les slogans en sont le meilleur exemple. C’est pour ce genre de textes que la créativité est la plus mise à profit. Il existe à contrario d’autres activités dans ce secteur qui n’ont pas pour but intrinsèque de pousser à l’achat, mais qui sont tout de même rattachées à la branche principale.

La traduction publicitaire se situe donc entre trois branches pourtant très diverses : la traduction spécialisée ; la traduction littéraire ; la communication/rédaction.

L’adaptation consistera ainsi à écrire sur la trame suggérée par l’annonce originale un nouveau texte répondant aux exigences que nous avons citées. Là, il ne sera pas question de respecter scrupuleusement la pensée de l’auteur, ni même son style. Il s’agira plutôt d’atteindre le but recherché avec l’annonce originale, et la voie pour rejoindre ce but pourra s’écarter sensiblement de celle suivie par le concepteur. L’adaptateur pourra donc présenter sans rougir une de ces belles infidèles tant décriées dans d’autres domaines. Ainsi libéré, il aura la partie facile, pensera-t-on. Pas tellement car, plus qu’une belle infidèle, son adaptation devra être une belle efficace. – Robert Boivineau, 1972

Sources :

https://www.erudit.org/fr/revues/meta/2009-v54-n3-meta3474/038306ar/

https://www.franceculture.fr/emissions/hashtag/les-techniques-publicitaires-sont-beaucoup-plus-agressives-et-intrusives-quauparavant

https://www.9h05.com/defis-lies-a-traduction-publicitaire/

https://www.persee.fr/doc/equiv_0751-9532_1972_num_3_1_922

https://journals.openedition.org/traduire/875

https://www.scienceshumaines.com/publicite-et-traduction_fr_1286.html

https://www.matthieu-tranvan.fr/publicite/traduction-publicite-international.html

https://idem.ca/decouvrez-les-techniques-de-traduction-publicitaire-les-plus-utilisees/

https://www.paralleles.unige.ch/files/6115/2839/0410/Paralleles_27-2_2015_comitre.pdf

Ils sont fous ces traducteurs ! La traduction de bande dessinée

Par Anaïs Wisniewski, étudiante M1 TSM

 

Remettons les choses dans leur contexte : afin de passer le temps durant le confinement, j’avais décidé de me replonger dans les bandes dessinées Astérix que je possédais chez moi et que je n’avais pas relues depuis des années. Tout au long de ma lecture, la future traductrice qui est en moi ne pouvait s’empêcher de se demander si la personne chargée de la traduction de ces albums et en particulier de tous les noms des personnages était encore saine d’esprit ou si elle s’était arraché les cheveux sur ces magnifiques chefs-d’œuvre. Cela m’a donc donné l’idée d’effectuer des recherches sur la traduction des bandes dessinées et plus particulièrement sur celle de nos gaulois préférés. Mesdames et Messieurs voici pour vous les 5 challenges (ou défis pour calmer l’urticaire des académiciens) que le traducteur de bande dessinée se doit de relever.

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Challenge n°1 : Ne pas faire éclater les bulles

À force de grossir, une bulle ça éclate. Les bulles de bande dessinée n’échappent pas à la règle. Étant donné que l’espace dédié au texte a été défini en fonction de la langue source, le traducteur doit faire avec ce même espace et y insérer sa traduction coûte que coûte. Bien évidemment la restitution du sens et la lisibilité ne doivent pas être altérés et même si le graphiste peut aider en diminuant légèrement la police, c’est au traducteur de réaliser ce miracle. Un miracle en effet car c’est à ce moment que le foisonnement fait son entrée. Foisonnement, un mot qui fait rouler les yeux des traducteurs trois tours en arrière : d’une langue à une autre, le volume du texte peut augmenter, ce qui est le cas de l’anglais au français où le volume augmente d’environ 15 %.

La traduction doit donc rendre le sens du texte source, être concise mais pas trop, avec parfois en bonus des mots qui ne se trouvent pas dans la bulle mais directement dans l’illustration (et qui ne doivent pas altérer les éléments du dessin).

Challenge n°2 : Traduire les sons

Ici je parle bien sûr des onomatopées. Les sons étant pour moi universels, je pensais qu’elles l’étaient aussi. Que nenni. Pour la traduction des onomatopées, le traducteur doit là encore s’adapter aux restrictions de l’espace et de l’image. Il ne faut pas attribuer une même onomatopée à deux sons différents mais utiliser les mêmes tout au long de la bande dessinée et des albums pour ne pas perturber le lecteur. Le traducteur a souvent le choix entre 3 options :

– Conserver l’onomatopée originale

– La garder en francisant la phonétique (« click » devient « clic »)

– La modifier complètement

Petit bonus : lorsque l’onomatopée est dessinée avec de petits effets d’écriture (le mot « crac » écrit et dessiné avec des effets de fissure par exemple), il faut recréer ces mêmes effets ce qui prend évidemment davantage de temps et coûte plus d’argent, bref, tout ce que le traducteur adore.

Challenge n°3 : Faire la paix avec les images

L’image n’a (justement) pas une bonne image dans le monde de la traduction, la preuve en est le traitement de cette dernière souvent effectué par un intermédiaire et non par le traducteur. Pourtant le visuel a la même importance que le texte. Dans l’univers de la bande dessinée l’image n’est pas seulement une addition au texte mais se révèle être complémentaire et guide le traducteur tout au long de la traduction. C’est pour cette raison que le traducteur ne doit pas mettre les illustrations de côté. Il ne doit pas seulement traduire le texte mais aussi tous les éléments dits « paratextuels » car ils forment l’imaginaire de la bande dessinée. « Mot et image, c’est comme chaise et table : si vous voulez vous mettre à table, vous avez besoin des deux. » (Jean-Luc Godard, cité par Martine Joly)

Challenge n°4 : Pas touche aux sangliers

S’il y a bien une chose à laquelle le traducteur ne peut pas toucher, c’est l’imaginaire de la bande dessinée. Transformez les sangliers d’Obélix en cochons, le gui de Panoramix en houx, mettez de l’ananas sur les pizzas tant qu’on y est et le monde courra à sa perte.

Le traducteur doit trouver le juste milieu entre le transfert linguistique pur et simple et l’adaptation de la bande dessinée sans bien évidemment altérer l’univers d’un des plus grands classiques de la bande dessinée.

Certains éléments propres à l’imaginaire d’Astérix sont aussi très compliqués à traduire, comme le nom des camps retranchés entourant le village de gaulois qui sont composés de jeux de mots (français) qui n’ont de sens que si vous les prononcez à la manière d’un mot latin : Aquarium, Babaorum, Laudanum et Petibonum. On retrouve cette difficulté dans la traduction des noms des personnages. Je ne voudrais pas être à la place de celui ou celle qui a dû trouver l’équivalent du nom de Ocatarinetabellatchitchix ou encore Assurancetourix.

Challenge n°5 : Ne pas prendre des vessies pour des lanternes

La traduction n’est pas comme la plupart des gens le pensent un simple transfert linguistique mais demande souvent une adaptation, une localisation et cela s’applique également à la bande dessinée. Le traducteur doit donc faire preuve de créativité et créer une version adaptée d’un point de vue culturel au public cible pour qu’il puisse s’identifier à l’œuvre. Pour bien comprendre l’image il faut avoir les mêmes codes culturels que le public cible ou avoir les compétences culturelles suffisantes, sans quoi l’information ne sera pas comprise.

Le traducteur doit donc faire un choix entre deux propositions :

– adapter le texte source à la culture cible

– trouver un moyen de faire accepter la culture de l’œuvre sans heurter les sensibilités de chacun.

De plus, traduire du contenu humoristique peut s’avérer difficile culturellement parlant puisque ce qui est perçu comme amusant pour une culture peut être offensant dans une autre.

Et là vous allez me dire : « Mais quel est le rapport avec le titre ? ». Asseyez-vous, je vais vous raconter une petite histoire : l’histoire du pouce !

Dans l’album Astérix en Hispanie à la page 11, un groupe de légionnaires veulent faire prisonnier le petit garçon Soupalognon y Crouton (on ne choisit pas son prénom, soyez gentils) qui veut jouer à cache-cache.

Le plus naïf des légionnaires commence à compter avant de se faire gronder par son chef auquel il répond « Mais puisque ça ne vaut pas ! ». Le « jeu » s’interrompt ensuite car Astérix et Obélix arrivent pour défendre Soupalognon et commencent une bagarre avec les légionnaires qui ne font pas le poids, comme d’habitude. On aperçoit à la dernière case de la page le fameux légionnaire naïf assommé et étourdi par les coups des gaulois en train de lever le pouce. Ce pouce va être sujet à interprétation et créer un véritable problème de compréhension au sein des traducteurs.

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Dans la version originale (francophone) de la bande dessinée, le légionnaire lève son pouce pour signaler une « trêve » durant le jeu de cache-cache comme le font les enfants en France.

Mais le geste du pouce pour signaler une pause dans le jeu n’est pas universel, en Allemagne par exemple on lève la main paume vers l’avant. Les traducteurs étrangers ont alors interprété le geste du pouce levé comme étant une référence aux anciens Romains qui, pendant les combats de gladiateurs, levaient le pouce lorsqu’ils voulaient épargner le combattant (c’est par ailleurs une idée reçue, personne ne faisait ça au temps des Romains, pardon d’avoir brisé vos illusions).

Et comme un problème n’arrive jamais seul, devinez dans quelle situation lève-t-on son pouce en Grèce, au Moyen-Orient et dans d’autres régions d’Afrique et d’Amérique du Sud :

  1. Pour appeler un taxi
  2. Pour signaler une envie pressante
  3. Pour faire un doigt d’honneur
  4. La réponse D

C’est bel et bien la réponse C ! Dans ces régions du monde le pouce levé est l’équivalent du doigt d’honneur en France. Un geste a priori banal dans une bande dessinée humoristique a pu offenser une partie des lecteurs dans le monde et les traducteurs ne se sont rendus compte de rien.

Si vous êtes intéressés par cette histoire je vous conseille vivement de lire ce document écrit par Yuste Frias qui traite de la traduction de l’image dans les albums d’Astérix.

Cet exemple démontre qu’en plus de la traduction, le traducteur doit penser à l’interprétation de l’image dans la culture cible et ne peut la négliger.

 

Les cinq challenges dont j’ai parlé dans ce billet ne représentent qu’une partie du travail de traducteur dans le milieu de la bande dessinée et dans la traduction en général. En effet beaucoup de difficultés rencontrées au cours de la traduction de bande dessinée sont également présentes dans les autres domaines de la traduction.

On oublie bien souvent que le traducteur, outre le transfert linguistique est chargé de transporter l’imaginaire de nos œuvres préférés dans des cultures très différentes sans se faire remarquer et doit donc se poser les bonnes questions qui ne viendraient même pas à l’esprit du lecteur qui lit innocemment son album.

 

Sources :

-Frías, José Yuste. « Signe et symbole en traduction III ». Sur les seuils du traduire, https://seuils.hypotheses.org/428

-Traduire l’image du pouce levé dans « Astérix en Hispanie » II ». Sur les seuils du traduire, https://seuils.hypotheses.org/270

-Khelil, Lamia. « Bandes dessinées : le double défi de la langue et de la culture ». Traduire. Revue française de la traduction, no 239, décembre 2018, p. 87‑94, https://journals.openedition.org/traduire/1586.

-Traduction de bandes dessinées – EVS Translations, https://evs-translations.com/blog/fr/traduction-bandes-dessinees-humour/

-Traduire chris ware. http://neuviemeart.citebd.org/spip.php?article964

-Ylä-Outinen, Laura. L’influence des onomatopées anglaises sur les onomatopées françaises et finnoises dans la bande dessinée. 2009, https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/19655/Laura_Yl%C3%A4-Outinen.pdf?sequence=1

-YUSTE FRÍAS J. Traduire l’image dans les albums d’Astérix. À la recherche du pouce perdu en Hispanie. 2011, http://www.joseyustefrias.com/docu/publicaciones/Tour-du-Monde-Asterix/JoseYusteFrias2011_Traduire_Image_Asterix.pdf

Idées reçues : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ?

Par Logan Pienne, étudiant M1 TSM

TraductionJeuxVideo

Tout d’abord, avant même de commencer ce billet de blog, je vous passe le bonjour et vous souhaite une agréable journée !

Ceci étant dit, laissez-moi vous parler aujourd’hui de la localisation de jeux vidéo. Si j’ai choisi ce thème, c’est parce que j’ai une véritable passion pour celle-ci. Je dirai même que c’est une histoire d’amour, et je pourrai vous en parler pendant des heures autour d’une bonne… menthe au lait !

Enfin bref, passons ! Nous avons tous joué au moins une fois dans notre vie à un jeu vidéo, qu’importe la plateforme (mobile, console, pc…), et pourtant, peu de personnes savent comment fonctionne ce domaine.

Dans ce billet de blog, je vais tenter d’élucider le mystère qui rôde autour de la localisation de jeux vidéo : pourquoi diable sont-ils mal traduits (enfin quelques-uns quand même, pas tous !) ? Ou plutôt, pourquoi les choix des localisateurs sont-ils si controversés par les joueurs ?

De plus, étant moi-même en stage dans la traduction de jeux vidéo, je sais de quoi je parle ! (enfin je crois…)

Avant de commencer : Comment ça fonctionne, la traduction de jeux vidéo ?

Bien que cela soit un domaine particulier, la traduction de jeux vidéo suit les codes du monde de la traduction. C’est-à-dire des délais très courts à respecter, un environnement sous pression, des recherches terminologiques à effectuer…

En plus de cela, étant donné qu’une grande partie des jeux vidéo provient des pays asiatiques (Japon, Corée…), le texte peut être potentiellement préalablement traduit du japonais vers l’anglais. Cela peut engendrer des problèmes de qualité de texte source lorsque l’on veut passer de l’anglais vers une autre langue. Ajoutez à cela les menus, les boîtes de dialogue, l’interface du jeu, les messages d’erreur, d’aide et d’information, et pour certains jeux vidéo les sous-titres de dialogues, et vous obtiendrez la base de la localisation de jeux vidéo.

Ces textes et boîtes de dialogue qui vont apparaître sur l’écran devront être courts et concis, car la taille de l’écran des joueurs varie (les joueurs sur pc portable, par exemple, disposent d’un écran plus petit que les joueurs sur tour fixe qui peuvent disposer d’écrans bien plus grands). Il faut aussi prendre en compte la plateforme sur laquelle le jeu vidéo va être publié. Va-t-il être publié sur la Switch, la ps4 ou bien sur smartphone ?

En addition à tout cela, plusieurs problèmes subsistent : qui dit texte court dit manque de contexte et bien souvent restriction de caractères. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle ! C’est un réel problème dont le traducteur doit faire face tous les jours. Alors il doit user de tours de passe-passe afin de contourner ces problèmes. (Dans certains cas,  raccourcir les passages voire l’usage des abréviations sont des incontournables)

D’accord, et ensuite ?

Comme si tout cela n’était pas suffisant, vous devrez absolument faire attention aux variables du jeu. « Mais dis-moi Jamy, c’est quoi une variable ? » Eh bien, si l’on en croit le CNRTL (Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales), une variable, c’est ça : « Qui peut prendre plusieurs valeurs distinctes selon les circonstances.»

« Ah oui, mais ça ne m’aide pas beaucoup à comprendre ça ! » Bon d’accord, je vais vous expliquer. Un exemple sera bien plus parlant. Imaginons la phrase suivante à traduire :

« Oh, it’s you, %player%! It’s been a long time, my dear friend! »

En effet, %player% est bien une variable. C’est-à-dire que cette variable va être remplacée par le nom du joueur en jeu. « Ah d’accord ! Mais en quoi une variable peut être un problème ? » Ça devient un problème lorsqu’il faut traduire la phrase. Proposons une traduction afin de constater le problème ! Imaginons que notre personnage s’appelle Arnold :

« Oh, c’est vous, Arnold ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

« Trop facile ! » Ah, vous croyez ? Maintenant, remplacez le nom de notre personnage par un prénom féminin.

« Oh, c’est vous, Brigitte ! Ça fait longtemps, mon cher ami ! »

Même si cela reste assez drôle de tomber sur ce genre de dialogue en jeu, un traducteur ne peut pas se permettre ce type d’erreur.

Et ce n’est pas tout !

Il y a bien d’autres problèmes auxquels le traducteur fait face (adaptation des dialogues, des noms des personnages, des jeux de mot, des fêtes culturelles…). Il doit prendre en compte tous ces paramètres (et restrictions) afin de rendre le texte cible le plus fidèle possible au texte source.

En effet, le traducteur doit aussi savoir ce qui est accepté ou non dans son pays d’origine, et doit en avertir le client si certains termes ou certaines expressions feront potentiellement scandale. (Références sexuelles, culturelles, religieuses…)

Une fois que la traduction ait été révisée, il faut la passer dans la machine de l’assurance qualité linguistique ! (LQA pour les anglophones)

Comment procède-t-on à une « LQA » dans le domaine du jeu vidéo ?

Il va falloir tester le jeu vidéo afin de répertorier tous les problèmes qui peuvent surgir, tels que les problèmes de non localisation, de chevauchement ou même de débordement de texte. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cela arrive bien plus souvent que prévu et, pour en avoir fait, je dirai même qu’ils surviennent de manière inattendue ! Les problèmes qui ne sont pas liés à la langue ne sont cependant pas pris en compte, car cela nécessite d’autres connaissances que le traducteur ne possède pas. (Je parle ici du métier de testeur de jeux vidéo. En d’autres termes, si votre personnage passe à travers les murs, ce n’est pas votre problème !)

Pour conclure…

Beaucoup de joueurs prennent la traduction de jeux vidéo pour acquis et ne prennent pas conscience que les dialogues et tous les textes qu’ils voient en jeu sont le produit d’un travail réfléchi, soigné et rigoureux. Le manque de contexte et tous les problèmes qui gravitent autour poussent le traducteur à faire des choix, discutables ou non.

En d’autres termes, ce n’est pas forcément de la faute du traducteur si le jeu comporte des erreurs ou s’il a été « mal traduit ». Je pense sincèrement que chacun fait de son mieux avec les moyens qui lui ont été confiés.

Voilà, je pense avoir dit tout ce que je pensais. J’espère que cette lecture n’était pas trop fastidieuse et qu’elle vous aura plu !

 

Bibliographie

Mars, auteur de l’article « Chronique : Pourquoi les jeux vidéo sont-ils mal traduits ? » https://www.journaldugeek.com/2012/08/29/chronique-traduction-jeux-video/

Tradonline, « Dans les coulisses de la traduction de jeux vidéo » https://www.tradonline.fr/dans-les-coulisses-de-la-localisation-dun-jeu-video/

« Traduire un jeu vidéo : nos conseils » https://www.versioninternationale.com/details-pas+si+facile+de+bien+faire+localiser+traduire+son+jeu+video-223.html

Jonathan Sobalak « La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?» https://mastertsmlille.wordpress.com/2018/07/01/la-localisation-de-jeux-video/

Définition du mot « variable » à l’aide du site CNRTL : https://www.cnrtl.fr/definition/variable

La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?

Par Jonathan Sobalak, étudiant M1 TSM

traduction jeux video

La localisation de jeux vidéo, c’est un domaine qui de premier abord semble peu s’éloigner des domaines de traduction plus courants comme la traduction dans le secteur du marketing et de la promotion. Après tout, il s’agit de traduire les éléments d’un produit, le packaging, la promotion qui l’accompagne, le produit étant dans ce cas un jeu vidéo. Concernant par exemple son manuel d’utilisation (dont la version physique a presque entièrement disparu), il va de soi que la localisation se devra d’être claire et précise puisqu’il contient les conditions générales d’utilisation, sans parler du contenu légal qui se doit d’être mentionné conformément à la loi. Pourtant, lorsqu’on en vient au contenu plus profond du jeu vidéo en lui-même, ce n’est pas toujours une traduction technique ou spécialisée qui sera nécessaire, je fais référence ici aux textes, dialogues et autres éléments qui dans le principe en appellent plus à l’imagination du traducteur. Ainsi, en se basant sur la nature d’un produit de ce type, il est une question que l’on peut bel et bien se poser : la localisation d’un jeu vidéo sera davantage concernée par une traduction technique, relevant d’un domaine spécialisé, ou bien peut-on la considérer comme une traduction littéraire ?

Avec des balises, des pourcentages et des interfaces, on s’éloigne d’une œuvre de Victor Hugo

S’il est un élément que l’on retrouve fréquemment pour la prestation de services de localisation de jeu vidéo, c’est bien la feuille de calcul Excel. En effet, lorsqu’il est question de milliers de lignes de dialogues ou de description d’objets, elle se révèle pratique pour la lisibilité. Mais ce support peu attirant nous catapulte directement dans un aspect plus technique, bien que le contenu puisse demander au traducteur de développer sa plume.

Arrive le problème des balises, ces éléments de textes représentant des variables, dont les références sont présentes ailleurs, et dont l’utilité est d’éviter de créer plusieurs textes différents lorsque seul un élément de texte ou chiffre doit varier (très courantes dans les jeux de type jeu de rôle). Ces balises ont tendance à amener un aspect technique aux traductions à effectuer, car elles appartiennent à un langage de programmation.

Des interfaces qui nous empêchent d’être inventifs

Le cas concerne aussi la traduction des interfaces de jeu, car ces mots ou petits éléments de texte sont des notions qui varient peu entre chaque jeu vidéo : « Menu Principal », « Nouvelle Partie », « Sauvegarder », « Points de vie ».
Ces concepts sont tellement courants dans ce domaine que parfois une traduction différente de celle qui est le plus souvent adoptée pourra paraître étrange au joueur qui sera habitué à des éléments de texte précis depuis des années. Ainsi, on est en droit de se demander s’il reste une place à l’imagination lorsqu’il est question des traductions d’interface de jeu.

Le domaine de la traduction littéraire ne concerne donc pas la localisation de jeu vidéo ?

Et pourtant si, mais c’est dans le reste du contenu qu’il faudra la trouver.

Les dialogues, les noms d’objets et de personnages, les descriptions des quêtes ; c’est pour tous ces éléments que le localisateur va pouvoir faire travailler son imagination.
Prenons l’exemple d’un jeu vidéo de type jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : pour un jeu possédant un contenu aussi colossale que ceux-là, il va de soi que ce qui va être le plus important pour un localisateur, ce sera bien son imagination, et sa capacité à traduire des centaines de textes tirés de quêtes prévues pour immerger le joueur dans l’œuvre vidéo ludique et son univers. Son but sera de les rendre convainquant et agréables à lire, car en effet ces textes fictionnels peuvent être tout à fait comparés à ce que l’on trouvera dans un roman fantastique, par exemple.

Inventer des noms pour faire passer des messages

Mais les éléments de textes isolés comme les noms de personnages ou d’objets ne sont pas non plus en reste. Ils vont demander un travail de localisation qui lui aussi nécessitera de la part du localisateur toute son inventivité. En prenant l’exemple d’un des MMORPG les plus connus au monde, World Of Warcraft, les noms de centaines de personnages ont nécessité de trouver des adaptations dans la langue française, car ces noms donnent des informations sur les personnages et le message contenu dans le nom anglais se devait d’être retranscrit (bien que ce choix ne fut pas pris pour son prédécesseur, Warcraft III). Ainsi, pour prendre comme exemple un des personnages principaux du jeu, Jaina Proudmoore (proud = fier, moored = amarré), le choix a été fait de la nommer en français : Jaina Portvaillant, car une traduction sans réécrire le nom n’aura pas été convaincante, ou dans le meilleur des cas, la portée et la signification véhiculées par le nom original n’auraient pas atteint tous les joueurs de l’hexagone.

Difficile de tout dire lorsqu’on n’a pas assez de place

Faire preuve d’imagination pour le localisateur de jeu vidéo peut d’ailleurs s’avérer être un challenge. Lorsqu’un client donne pour ses besoins en traduction des limites de caractère très précises pour des éléments du jeu vidéo (dû à la taille de l’écran, ou à la police de caractères qui est rarement déterminé par le localisateur), c’est réellement de l’adresse et de l’inventivité pour la rédaction qui vont alors être nécessaires. À ce sujet, je vous incite à lire l’excellent billet de blog rédigé par Léa Gonzalvez sur les Grands commandements de la localisation de jeu vidéo.

Vous l’avez compris, la localisation d’un jeu vidéo, ce n’est pas une seule méthode qui s’applique à tout un contenu. L’inventivité est souvent requise pour la rédaction, comme pour la traduction littéraire d’une œuvre de fiction, alors qu’un manuel d’utilisation demandera une certaine austérité. L’essentiel est de faire preuve d’imagination lorsque cela est possible, et de rigueur méthodologique quand il est nécessaire ; et c’est peut-être cette variété dans le travail qui rend la localisation de jeux vidéo si attirante pour certains.

 

Sources :

« Les grands commandements de la localisation de jeu vidéo », MasterTSM@Lille, 10 septembre 2017

Best_Practices_for_Game_Translation_FR_1.1.pdf 

« Jeux vidéo et littérature », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]

La localisation des jeux vidéo,Veille CFTTR

« La traduction des jeux vidéo, traduction ou localisation ? », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]

 

À la découverte de la localisation de logiciel

Par Benoit Julliard, étudiant M2 TSM

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Comme nous l’a expliqué Elise Guilbert dans son dernier billet, la localisation est une étape importante pour les entreprises qui veulent réussir à l’international. Et s’il s’agit d’un défi économique pour les entreprises, pour les traducteurs, la localisation représente plutôt un défi technique et linguistique. Dans ce billet, je vous propose donc quelques pistes, trucs et astuces pour mieux appréhender cet exercice.

Tout ne se traduit pas

Les fichiers à localiser pour les logiciels peuvent se présenter sous différents formats, et ceux-ci sont en principe visualisables grâce à un éditeur de texte, comme Notepad++. En ouvrant un fichier à localiser, on remarque qu’il n’y a pas que du langage humain. Il y en a même assez peu. La première mission du localisateur sera alors de retrouver les éléments à traduire dans un tel document.

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L’avantage d’utiliser Notepad++ est qu’il est capable de comprendre le langage de la machine, et ainsi différencier des éléments avec des couleurs. Dans l’exemple ci-dessus, on remarque du texte grisé, entre guillemets, qui ressemble à du langage humain, que l’on devra traduire.

En effet, lors de notre cours de localisation en M2, nous avons pu apprendre une règle de base simple : « Ce qui est à traduire est généralement entre guillemets ».

C’est un bon point de départ pour y voir plus clair dans un fichier à localiser, mais attention, car tout ce qui est entre guillemets ne doit pas nécessairement être traduit. Là encore, généralement, ce qui ressemble à du langage machine ne doit pas être traduit, comme dans l’exemple ci-dessous :

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Voilà qui devrait vous permettre de vous y retrouver dans un fichier à localiser. Néanmoins, il est à noter qu’il est préférable pour une agence de traduction de préparer ce type de fichier, afin d’en extraire le contenu à traduire et de masquer ou verrouiller celui qui ne l’est pas. La préparation de ce type de fichier a deux avantages : éviter qu’un traducteur peu expérimenté dans le domaine traduise tout et n’importe quoi et fasse planter le logiciel ; faire gagner du temps au traducteur afin qu’il se concentre sur sa tâche principale à savoir : la traduction.

Gérer les &hotkeys

Lorsqu’on traduit un logiciel, il est possible d’avoir affaire à des raccourcis clavier, ou « hotkeys ». Les raccourcis sont des touches qui permettent d’utiliser une fonction à l’aide du clavier, sans avoir à cliquer sur un bouton.

Par exemple sur Word, lorsque vous appuyez sur Alt, les différentes « hotkeys » disponibles s’affichent à l’écran (voir l’image ci-dessous). Pour ouvrir le menu « File », il suffit ainsi d’appuyer sur la touche « F ».

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Dans le fichier à localiser, le caractère qui servira de hotkey est précédé par le symbole « & ». Dans l’image ci-dessous par exemple, c’est la touche « O » qui permettra d’ouvrir le menu « Options ». Ce symbole « & » ne sera pas affiché à l’écran dans le logiciel final, mais il doit être conservé dans la traduction. Cependant, il faut tenir compte du fait que les doublons sont interdits dans un même menu. Il faut donc garder cela à l’esprit en traduisant et placer le « & » correctement pour éviter ce problème. Deux solutions s’offrent à vous si un cas de doublon se présente : vous pouvez trouver un synonyme, qui vous permettra de conserver le symbole « & » devant la première lettre du mot, ou bien déplacer le symbole de la hotkey.

Le problème des variables

Lorsqu’on localise un logiciel ou un jeu vidéo, il est possible d’avoir affaire à des variables. Pour faire simple, si un texte à traduire contient des éléments qui ressemblent à du code, il s’agit probablement d’une variable. Il ne faut donc pas les modifier ni les supprimer, car elles seront remplacées à l’écran par autre chose. Par exemple, %d sera probablement remplacé par un chiffre, et %s par une chaîne de caractères Cependant, il est important de comprendre ce que signifient ces variables, pour les placer au bon endroit dans le texte traduit afin que le résultat final soit compréhensible.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les variables, Léa Gonzalvez nous en parle plus en détail dans son billet sur la localisation de jeux vidéo.

Posez-vous les bonnes questions

Lorsqu’on localise des chaines de caractères, on manque souvent de contexte. Pour bien traduire, il faut se poser les bonnes questions, et les poser au client quand c’est nécessaire.

Masculin ou féminin

Lorsqu’on traduit certaines commandes dans un logiciel, il faut être sûr de ce à quoi on a affaire. En effet, une formulation neutre en anglais peut devenir masculine ou féminine en français. Mais il est parfois difficile de savoir quelle forme choisir. Par exemple :

« new »

S’agit-il d’un nouveau fichier, ou d’une nouvelle playlist ? Selon le type de logiciel et la nature de ce qui est « nouveau », il faudra traduire différemment. Cela est particulièrement problématique lorsqu’on travaille avec de simples fichiers texte et que l’on ne peut pas tester et visualiser le logiciel à mesure que l’on traduit. En cas de doute, il faudra donc poser la question au client.

Impératif ou indicatif

Une autre question qu’un traducteur doit se poser en traduisant un logiciel est : « s’agit-il d’une commande ou d’une description ?» En effet, si la question ne se pose pas en anglais, en français, il faut s’assurer que l’on utilise l’indicatif ou l’impératif au bon moment. Prenez par exemple :

« Save this file »

S’agit-il d’une option vous permettant d’enregistrer un fichier, ou bien d’une boite de dialogue vous demandant d’enregistrer votre fichier ?

Verbe ou nom

En anglais, les verbes et les noms s’écrivent généralement de la même façon. Lorsqu’on passe en français, il faudra choisir d’employer un nom ou un verbe.

Par exemple, l’option « print » doit-elle être traduite par « imprimer » ou « impression » ?

Dans toutes ces situations, il est important de rester cohérent, et de poser des questions au client lorsqu’on a un doute.

Si le client fourni un guide de style, n’hésitez pas à le consulter, il vous donnera de précieuses informations qui répondront peut-être à toutes ces questions.

Gérer les limites de caractères

Lorsque l’on doit localiser le contenu d’un logiciel ou d’un jeu vidéo, il n’est pas rare d’être confronté à des limites de caractères. Dans ce cas, il peut être intéressant d’insérer ses segments dans une feuille Excel, et d’utiliser une formule pour vérifier que l’on ne dépasse pas une limite. Voici quelques cas de figure dans lesquels vous pourrez utiliser la formule =NBCAR (ou son équivalent en anglais, =LEN) afin de respecter ces contraintes.

Cas no1 : vous devez traduire une description de produit ne devant pas dépasser 150 caractères.

Ici, la solution est simple. Dans une cellule vide, entrez la formule suivante :

=NBCAR(FR) (où (FR) est la cellule contenant votre traduction). Si la valeur indiquée est inférieure à 150, tout va bien ! Sinon, il est temps de se remettre au travail pour réduire la longueur de ce texte.

Cas no2 : vous ne devez pas dépasser le nombre de caractères du texte original.

Là, il ne s’agit plus d’une limite de caractères fixe. Celle-ci dépend du texte contenu dans la cellule source. Pour savoir si votre traduction respecte la limite de caractères, voici la formule à utiliser :

=NBCAR(FR)-NBCAR(EN) (où (FR) est la cellule contenant votre traduction, et (EN) la cellule contenant le texte source). Si la valeur obtenue est inférieure ou égale à zéro, c’est bon ! Sinon, il faut réduire à nouveau.

Cas no3 : votre traduction peut être jusqu’à 20 % plus longue que le texte original.

Si vous traduisez des descriptions de produits ou le contenu d’un jeu vidéo, il est possible qu’on vous impose ce genre de contrainte. S’il s’agit d’une contrainte plus souple qu’un nombre strict de caractères à respecter, l’utilisation d’une formule est indispensable pour se rendre compte de la longueur de votre traduction. Vous pouvez donc utiliser la formule suivante :

=((NBCAR(FR)*100)/NBCAR(EN))-100. Vous obtiendrez alors un nombre, probablement supérieur à zéro, et espérons-le, inférieur à 20.

Il est intéressant de constater que ces formules se mettent à jour lorsque vous modifiez le contenu d’une cellule, ce qui vous permet de voir en temps réel si vous respectez la limite imposée.

Vous l’aurez remarqué, la localisation de logiciel est un exercice qui présente des contraintes uniques pour les traducteurs. Même si cela peut être intimidant au premier abord, la localisation peut être très intéressante pour celles et ceux qui n’ont pas peur de se frotter à des domaines plus techniques. J’espère que ces conseils et astuces pourront vous aider à mieux appréhender la localisation d’un logiciel.

 

Je tiens à remercier Valérie Étienne pour son cours de localisation qui m’a aidé à rédiger ce billet.