Live ops, mises à jour et extensions : quelle influence sur la localisation de jeux vidéo ?

Article original en anglais Live ops, updates and extensions: Impact on game localization rédigé par Sandrine Guyennet et publié sur le site de la traductrice TheFrenchalizer.
Traduit de l’anglais par Jérémie Durand, étudiant M1 TSM.

Il n’y a pas longtemps, j’ai eu la chance de participer en tant que jury à une compétition de traduction de jeux vidéo. Se trouvait à la fin du fichier texte la chaîne de caractères suivante :

[“WIP”, “WIP”],

Une équipe a décidé de conserver la chaîne en anglais parce que « Nous avons terminé le jeu et elle n’y apparaît pas ».

De nos jours, quand on achète un jeu, il ne s’agit pas de se procurer une version sur CD (ou sur quelques disquettes si vous êtes aussi âgés que moi), version qui offrirait exactement la même expérience, pour toujours. Aujourd’hui, nous pouvons installer des mises à jour. Parfois, nous n’avons pas le choix : il est impossible de lancer le jeu sans passer par cette étape. Nous avons également la possibilité de télécharger du contenu additionnel comme de nouveaux niveaux, des personnages jouables supplémentaires ou une toute nouvelle histoire.

Et donc, comment les traducteurs de jeux vidéo travaillent-ils dans un nouvel environnement dynamique comme le live ops ? Lorsque l’on traduit un jeu, on se réserve alors un peu de temps chaque semaine pour traduire les petites mises à jour régulières que l’on recevra sans doute dans le futur. Il peut s’agir de chaînes que le développeur a oublié d’ajouter dans le lot original, du nouveau contenu saisonnier comme des packs Halloween, des tenues de Noël, des nouveaux niveaux chaque mois, une planète supplémentaire, etc. Et ce, jusqu’au jour où le jeu ferme ses portes. On peut aussi être amené à traduire des nouvelles quantités de texte plus importantes avec des extensions de jeu complètes.

Pour que la traduction reste réalisable et puisque les développeurs s’attendent seulement à ce que l’on travaille sur les nouvelles chaînes sans toucher aux anciennes, on doit s’assurer que la traduction initiale ne puisse être (trop) affectée par des mises à jour ultérieures.

Ce qui me ramène à la chaîne « WIP » que j’ai mentionnée au départ : l’équipe a affirmé qu’elle n’apparaît pas en jeu. D’accord, et si elle est ajoutée à l’avenir ? Les développeurs peuvent décider d’allonger le jeu et d’ajouter un nouveau lieu qu’ils n’avaient pas encore totalement développé. En guise de teaser, ils commencent par ajouter la chaîne « WIP » au jeu (ou « Nouveaux contenus prochainement », ou encore « Disponible en mai », etc.).

Quand on reçoit un fichier de jeu, on devrait traduire toutes les chaînes de caractères qu’il contient. Combien de fois ai-je demandé davantage de contexte à propos d’une chaîne ambiguë pour que le développeur me réponde « Ignorez celle-ci, elle ne fait pas partie du jeu » et que 2 semaines plus tard, je retrouve cette même chaîne dans la première mise à jour ? Bien trop souvent, si vous voulez mon avis.

Désormais, je traduis toujours l’ensemble des chaînes de caractères. Gardez à l’esprit que surtraduire, c’est-à-dire, traduire une chaîne qui n’apparaîtra pas en jeu, ne fait pas de mal. Si la chaîne n’est jamais intégrée au jeu, alors le fait de l’avoir traduite n’aura aucune conséquence. Peut-être que l’on a pris quelques minutes de plus de notre temps pour traduire une chaîne supplémentaire, mais dans un cas normal, tous les mots envoyés pour être traduits sont payés de toute manière, il est donc naturel de tous les travailler.

Un autre problème est engendré par des personnages jouables genrés. En français, presque tous les mots doivent prendre le genre du nom : pronoms, participes passés, adjectifs, etc. Imaginez donc cette situation : je suis en train de traduire un MMORPG avec de nombreuses répliques de PNJ s’adressant au joueur :

“[Player], you are dead!”, “[Player], you sure are strong”, “[Player], are you tired?”

J’interroge les développeurs sur le sexe des personnages jouables. Ils me répondent « Nous avons trois hommes : un orc, un paladin et un magicien ». D’accord, je peux tout traduire au masculin. Puis-je vraiment ? Non, parce que si deux mois plus tard les développeurs reviennent vers moi pour me demander : « Dites, êtes-vous disponible pour traduire cette nouvelle mise à jour ? Nous avons ajouté une sorcière, une guerrière et une reine des glaces ! ».

Afin d’éviter de consacrer du temps à corriger un trop grand nombre de chaînes du contenu d’origine plus tard, tout en gardant à l’esprit qu’il n’est jamais judicieux de modifier du contenu ayant déjà été publié et lu par les joueurs (dans le cas où ils le remarqueraient !), on doit supprimer au maximum le genre des chaînes, « juste au cas où ». Pensez à employer :

“[Player], votre puissance m’impressionne !”  à la place de “[Player], vous êtes si puissant !”.

N’écoutez jamais les développeurs lorsqu’ils affirment que « Nous n’ajouterons aucun personnage féminin » ou « Cela ne figurera pas en jeu » ou encore « Les orcs sont tous des femmes ». Au contraire, ayez confiance en votre instinct et en votre expérience. Souvent, les développeurs ne parlent pas du tout votre langue maternelle et ne se rendent même pas compte que leurs modifications et ajouts peuvent entraîner d’éventuels problèmes. On ne peut pas s’attendre à ce qu’ils connaissent les particularités de l’ensemble des langues du monde ou d’avoir eu affaire à tous les problèmes de localisation. C’est là qu’entrent en jeu les professionnels de la localisation.󠀠

Un autre incident m’est arrivé récemment avec un jeu de simulation économique de livraison que j’ai traduit il y a deux ans. Le jeu comprend des cars et des bus, j’ai donc traduit « fuel » par « essence », qui est le type de carburant utilisé par les véhicules terrestres. Le mois dernier, le jeu a été mis à jour et des navires de charge ont été ajoutés. Bien entendu, les développeurs avaient promis au départ que cela ne se produirait jamais.

En français, les navires de charge utilisent du « fioul » comme carburant, je devais donc expliquer que toutes les chaînes contenant le mot « fuel » devaient être dupliquées (par exemple : « Fuel remaining: XXL ») pour que l’on ait une chaîne pour les véhicules terrestres et une autre pour les navires de charge. Autre solution : remplacer le mot « essence » par « carburant » (un terme plus général) dans l’ensemble des chaînes.
Anticipant un autre problème, j’ai précisé qu’un rechercher et remplacer ne ferait pas l’affaire puisque « essence » est un mot féminin tandis que « carburant » est masculin. Tous les mots associés doivent s’accorder sur le genre. Aaah, les joies de la grammaire française.

Les jeux d’aujourd’hui ne sont plus gravés dans la pierre, ils sont dynamiques et évoluent sans cesse.

On ne peut pas attendre des développeurs qu’ils devinent quels problèmes leurs ajouts et modifications peuvent créer en vietnamien, en russe ou en portugais brésilien. Il est de notre devoir en tant que traducteurs de jeux vidéo d’en minimiser les conséquences. C’est en fait très intéressant, car on doit apprendre à s’adapter rapidement aux changements et prévoir avec efficacité les problèmes potentiels pour les contourner. Ainsi, les répercussions sur le contenu existant seront minimes et nous n’aurons pas à dépenser du temps (et l’argent du développeur) pour corriger les erreurs. Cela signifie également que les choix de traduction pour chaque chaîne dans le contenu original doivent être effectués après mûres réflexions. On ne peut utiliser des traductions maladroites ou étranges pour une chaîne en pensant que « ça fera l’affaire, personne ne la lira de toute manière », car on ne sait jamais si elle viendra nous hanter à nouveau dans une mise à jour future.

Je tiens à remercier Sandrine Guyennet pour m’avoir permis de traduire son article. Si vous êtes intéressés par la localisation de jeux vidéo (ou êtes tout simplement curieux), n’hésitez pas à consulter ses autres articles sur son blog, ils sont vraiment intéressants !

Localisation QA (LQA)

Par Gabriel Lacroix, étudiant M2 TSM

Avant de commencer cet article, je tiens à préciser que le terme LQA désigne ici l’anglais Localisation Quality Assurance et non le Linguistic Quality Assurance. Un QA (Quality assurance ou Assurance qualité) est une étape qui intervient à la fin d’un projet de traduction pour s’assurer de la qualité et de la cohérence du projet.

Les QA peuvent prendre différentes formes selon les types de projets. J’ai décidé de m’attarder ici sur le QA dans la localisation de logiciel et de jeu vidéo.

Le profil d’un QAteur

Un QAteur a besoin de trois qualités principales. Il doit évidemment être un linguiste natif de la langue qu’il révise. Connaitre la grammaire, les règles de style mais aussi la culture dans laquelle il traduit est obligatoire. Il est aussi impératif d’avoir de fortes connaissances de l’anglais puisque c’est souvent depuis cette langue que sont traduits les logiciels ou les jeux vidéo (l’anglais servant aussi parfois de langue pivot entre des langues asiatiques et européennes).

Ensuite, il doit être familier avec les divers outils informatiques sur lesquels il intervient. Plus on connait de logiciels différents, meilleurs est notre compréhension de celui que l’on teste actuellement. La dernière qualité est bien sûr l’attention aux détails.

Illustration : Mike Pelle (Lapetitepelle)

Quel est le but du LQA ?

Le QAteur est, bien souvent, le premier qui voit le produit dans son ensemble et les traductions en contexte. L’objectif est de s’assurer que l’utilisateur final d’un logiciel ou jeu vidéo ai la meilleure utilisation possible, sans bug ou faute d’orthographe par exemple. Au court de son travail, le QAteur remet un rapport du bug avec les changements à apporter. On peut séparer le LQA en trois catégories différentes, bien que celles-ci se déroulent en même temps.

La partie linguistique

Cette portion du travail implique plus que ce que l’on pourrait penser de prime abord. Cette tâche ne consiste pas uniquement à vérifier la grammaire, l’orthographe et la ponctuation (notamment les espaces insécables !). Il s’agit aussi de faire attention aux formats de date, à la conversion des monnaies, miles en mètres, etc. Il se peut aussi qu’il y ait des caractères corrompus qui n’apparaissent pas comme ils le devraient. Des « ?? » pour des ç, É, À etc.

Lorsqu’on localise, on traduit hors contexte. On ne voit pas le résultat final, on n’a que peu ou pas de contexte. Lors du QA, c’est au linguiste de rapporter s’il faut traduire une phrase autrement car elle ne convient pas en contexte. C’est le premier à voir la phrase telle qu’elle apparaîtra à l’utilisateur final. Les traducteurs utilisent des glossaires mais certaines erreurs d’harmonisation peuvent se glisser dans la version finale. Le rôle du QAteur est de repérer si les termes ne sont pas traduits de la même manière pour tout le logiciel (ex. : soumettre, envoyer, appliquer). Des termes différents peuvent induire l’utilisateur en erreur. Une autre tâche du linguiste est de repérer si le voice-over est bien traduit ou si les sous-titres ne sont pas placés au bon moment.

Du contenu peut également manquer. Les développeurs de la version localisée ne parlent pas forcément la langue cible ! S’ils coupent une partie du texte ou qu’il manque un bout de phrase, ils ne sont pas capables de le percevoir, c’est donc au QAteur de le faire remarquer.

La partie visuelle

Ici, on se concentre sur l’aspect visuel. Est-ce que la police est trop petite/trop grande ? On sait qu’on a un phénomène d’expansion de 20 % de l’anglais vers le français. Est-ce qu’il y a la place pour que le texte s’affiche correctement ? Dans le cas contraire, quelles possibilités peut-on proposer ? Il est possible de redimensionner les boutons et les boites de dialogues pour mieux convenir à la taille de la traduction. On peut aussi jouer avec la taille de la police ou encore retraduire la phase avec des mots différents pour obtenir un nombre de caractères qui convient à notre situation.

On vérifie également que les images ont bien été localisées et qu’elles sont appropriées à la culture dans laquelle on traduit le logiciel. Celui-ci est aussi testé sur les différentes plateformes sur lesquelles il sera présent (PC, Android, iOS) pour vérifier que tout fonctionne comme il se doit.

La partie fonctionnelle

On va tester le logiciel, l’application ou le jeu vidéo en question et voir si tout fonctionne correctement et si les résultats obtenus sont ceux que l’on souhaite. On teste par exemple tous les liens pour voir s’ils amènent à la bonne page, s’ils ont été localisés, etc. On vérifie que les messages d’erreurs ont bien tous été traduits que les raccourcis et commandes clavier fonctionnent tous correctement. La performance est aussi importante. Est-ce qu’il y a des ralentissements, des crashs ?

Dans un jeu vidéo, le QAteur teste absolument tout. Il faut voir si la caméra fonctionne bien partout, si on peut traverser les murs, rentrer dans d’autres joueurs, s’il n’y a pas d’objet invisible, si les personnages non-joueurs agissent bien comme ils le doivent, etc. Il ne s’agit pas vraiment de jouer au jeu comme il a été pensé par les développeurs mais bien en essayant de dénicher tous les bugs que les joueurs finiront de toute façon par trouver. Par exemple parler 10 fois d’affilées au même personnage non-joueur, tuer son personnage à répétition, etc. Le QAteur s’assure aussi que le joueur dispose de suffisamment d’instructions pour savoir ce qu’il doit faire.

Le workflow d’un LQA

Le workflow dépend du projet, de l’agence, des objectifs de l’entreprise mais on peut le résumer ainsi.

Une fois les objectifs du LQA défini avec le client, on passe à la phase de prétest. Pour le jeu vidéo c’est là où on découvre le produit, planifie les tests à effectuer mais aussi précise le nombre de niveaux à jouer, le temps à consacrer à chacun, etc. C’est aussi le moment d’évaluer le temps et le budget qui sera alloué à ce projet.

On passe ensuite au test du jeu ou du logiciel, on rapporte les bugs et tout ce qui peut proposer problèmes comme énoncés, plus haut, dans les différentes parties. On corrige les bugs et on vérifie que la correction apportée a bien fonctionné mais aussi qu’elle n’a pas créé de nouveaux bugs ! L’effet papillon est le quotidien des QAteur dans la localisation !

Après correction des bugs et vérification, on peut renvoyer le projet chez le client, faire un post-mortem pour discuter des aspects positifs et ceux à améliorer pour les prochains projets, et le tour est joué !

En bref, le LQA est une étape cruciale dans le développement d’un jeu ou d’un logiciel. C’est la première fois qu’un linguiste va voir le texte et les fonctionnalités en contexte et c’est à ce moment-là qu’il faut repérer un maximum d’erreur. Si cette étape n’est pas bien effectuée, c’est l’utilisateur final du produit qui remarquera lui-même les erreurs et c’est évident ce que les entreprises souhaitent à tout prix éviter quand elles mettent un produit sur le marché.

Si vous souhaitez en apprendre plus sur l’étape précédente, la localisation donc, je vous invite pour le jeu vidéo à lire le billet de blog de Jonathan Sobalak (La localisation de jeu vidéo, une traduction technique ou littéraire ?) et pour le logiciel, celui de Benoit Julliard (À la découverte de la localisation de logiciel)

Sources

Aprile, Nahuel G. « LQA: What Is Game Localization Testing And How To Do It Right | LocalizeDirect ». https://www.localizedirect.com/posts/lqa-what-is-game-localization-testing.

Globalme. « Localization QA Testers: What Do Localization Testers Do? », 10 mai 2013. https://www.globalme.net/blog/localization-qa-testers/.

« Localization QA: Why It Matters for Your Game ». https://altagram.com/fr/why-games-need-localization-quality-assurance/.

GamesIndustry.biz. « Seven Ways to Master Localisation QA in Video Games ». https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-20-seven-ways-to-master-localisation-qa-in-video-games.

« The QA Process in Localization: Going with the Flow or against the Grain? » https://lexiqa.net/the-qa-process-in-localization-going-with-the-flow-or-against-the-grain/.

« What Is Linguistic Quality Assurance and How It Works in Localization ». https://lexiqa.net/what-is-linguistic-quality-assurance-and-how-it-works-in-localization/.

La localisation de jeux vidéo, une traduction technique ou littéraire ?

Par Jonathan Sobalak, étudiant M1 TSM

traduction jeux video

La localisation de jeux vidéo, c’est un domaine qui de premier abord semble peu s’éloigner des domaines de traduction plus courants comme la traduction dans le secteur du marketing et de la promotion. Après tout, il s’agit de traduire les éléments d’un produit, le packaging, la promotion qui l’accompagne, le produit étant dans ce cas un jeu vidéo. Concernant par exemple son manuel d’utilisation (dont la version physique a presque entièrement disparu), il va de soi que la localisation se devra d’être claire et précise puisqu’il contient les conditions générales d’utilisation, sans parler du contenu légal qui se doit d’être mentionné conformément à la loi. Pourtant, lorsqu’on en vient au contenu plus profond du jeu vidéo en lui-même, ce n’est pas toujours une traduction technique ou spécialisée qui sera nécessaire, je fais référence ici aux textes, dialogues et autres éléments qui dans le principe en appellent plus à l’imagination du traducteur. Ainsi, en se basant sur la nature d’un produit de ce type, il est une question que l’on peut bel et bien se poser : la localisation d’un jeu vidéo sera davantage concernée par une traduction technique, relevant d’un domaine spécialisé, ou bien peut-on la considérer comme une traduction littéraire ?

Avec des balises, des pourcentages et des interfaces, on s’éloigne d’une œuvre de Victor Hugo

S’il est un élément que l’on retrouve fréquemment pour la prestation de services de localisation de jeu vidéo, c’est bien la feuille de calcul Excel. En effet, lorsqu’il est question de milliers de lignes de dialogues ou de description d’objets, elle se révèle pratique pour la lisibilité. Mais ce support peu attirant nous catapulte directement dans un aspect plus technique, bien que le contenu puisse demander au traducteur de développer sa plume.

Arrive le problème des balises, ces éléments de textes représentant des variables, dont les références sont présentes ailleurs, et dont l’utilité est d’éviter de créer plusieurs textes différents lorsque seul un élément de texte ou chiffre doit varier (très courantes dans les jeux de type jeu de rôle). Ces balises ont tendance à amener un aspect technique aux traductions à effectuer, car elles appartiennent à un langage de programmation.

Des interfaces qui nous empêchent d’être inventifs

Le cas concerne aussi la traduction des interfaces de jeu, car ces mots ou petits éléments de texte sont des notions qui varient peu entre chaque jeu vidéo : « Menu Principal », « Nouvelle Partie », « Sauvegarder », « Points de vie ».
Ces concepts sont tellement courants dans ce domaine que parfois une traduction différente de celle qui est le plus souvent adoptée pourra paraître étrange au joueur qui sera habitué à des éléments de texte précis depuis des années. Ainsi, on est en droit de se demander s’il reste une place à l’imagination lorsqu’il est question des traductions d’interface de jeu.

Le domaine de la traduction littéraire ne concerne donc pas la localisation de jeu vidéo ?

Et pourtant si, mais c’est dans le reste du contenu qu’il faudra la trouver.

Les dialogues, les noms d’objets et de personnages, les descriptions des quêtes ; c’est pour tous ces éléments que le localisateur va pouvoir faire travailler son imagination.
Prenons l’exemple d’un jeu vidéo de type jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : pour un jeu possédant un contenu aussi colossale que ceux-là, il va de soi que ce qui va être le plus important pour un localisateur, ce sera bien son imagination, et sa capacité à traduire des centaines de textes tirés de quêtes prévues pour immerger le joueur dans l’œuvre vidéo ludique et son univers. Son but sera de les rendre convainquant et agréables à lire, car en effet ces textes fictionnels peuvent être tout à fait comparés à ce que l’on trouvera dans un roman fantastique, par exemple.

Inventer des noms pour faire passer des messages

Mais les éléments de textes isolés comme les noms de personnages ou d’objets ne sont pas non plus en reste. Ils vont demander un travail de localisation qui lui aussi nécessitera de la part du localisateur toute son inventivité. En prenant l’exemple d’un des MMORPG les plus connus au monde, World Of Warcraft, les noms de centaines de personnages ont nécessité de trouver des adaptations dans la langue française, car ces noms donnent des informations sur les personnages et le message contenu dans le nom anglais se devait d’être retranscrit (bien que ce choix ne fut pas pris pour son prédécesseur, Warcraft III). Ainsi, pour prendre comme exemple un des personnages principaux du jeu, Jaina Proudmoore (proud = fier, moored = amarré), le choix a été fait de la nommer en français : Jaina Portvaillant, car une traduction sans réécrire le nom n’aura pas été convaincante, ou dans le meilleur des cas, la portée et la signification véhiculées par le nom original n’auraient pas atteint tous les joueurs de l’hexagone.

Difficile de tout dire lorsqu’on n’a pas assez de place

Faire preuve d’imagination pour le localisateur de jeu vidéo peut d’ailleurs s’avérer être un challenge. Lorsqu’un client donne pour ses besoins en traduction des limites de caractère très précises pour des éléments du jeu vidéo (dû à la taille de l’écran, ou à la police de caractères qui est rarement déterminé par le localisateur), c’est réellement de l’adresse et de l’inventivité pour la rédaction qui vont alors être nécessaires. À ce sujet, je vous incite à lire l’excellent billet de blog rédigé par Léa Gonzalvez sur les Grands commandements de la localisation de jeu vidéo.

Vous l’avez compris, la localisation d’un jeu vidéo, ce n’est pas une seule méthode qui s’applique à tout un contenu. L’inventivité est souvent requise pour la rédaction, comme pour la traduction littéraire d’une œuvre de fiction, alors qu’un manuel d’utilisation demandera une certaine austérité. L’essentiel est de faire preuve d’imagination lorsque cela est possible, et de rigueur méthodologique quand il est nécessaire ; et c’est peut-être cette variété dans le travail qui rend la localisation de jeux vidéo si attirante pour certains.

 

Sources :

« Les grands commandements de la localisation de jeu vidéo », MasterTSM@Lille, 10 septembre 2017

Best_Practices_for_Game_Translation_FR_1.1.pdf 

« Jeux vidéo et littérature », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]

La localisation des jeux vidéo,Veille CFTTR

« La traduction des jeux vidéo, traduction ou localisation ? », [s.l.] : [s.n.], [s.d.]